Oma-Quest
Der folgende Artikel ist ein Satire-Artikel. Es kann sein, dass er nicht ganz ernst gemeinte Aussagen enthält. Es kann aber auch sein, dass der Artikel irgendeine tiefgründige Botschaft vermitteln möchte.
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Oma-Quest ist ein Wirtschaftssimulator aus dem Hause &Koch, in dem man in der Rolle als Enkel eine pflegebedürftige Rentnerin vor der Hausauflösung rettet, zu sich nimmt und bis zum Tod versorgt. Ziel des Spiels ist es, die Sterbezeit der Oma möglichst lang hinauszuzögern und dabei gleichzeitig so viel zu erwirtschaften, dass das Geld am Ende für die teure Beerdigung reicht. Als Fortsetzung der 2012 erfolgreichen Opa-Quest mit neuen Features, richtet sich das Spiel vor allem an junge Familien und ist gemäß den russischen Jugenschützern Jöschg, Juschg, und Joschg ohne Altersfreigabe erschienen. Spielemarkt und Käufer beklagten dennoch die mangelnde Kindgerechtheit, besonders durch das fehlende Happy End und einen fragwürdigen pädagogischen Nutzen.
Inhaltsverzeichnis
Entwicklung
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Ursprünglich für Pflegekräfte auf dem Weg zum als Schulungssimulator entwickelt, ist die Rentner-Quest-Reihe eine der aufwendigsten Videospielproduktionen des 21. Jahrhunderts geworden, die eine einzelne Entwicklerfirma bisher in Eigenregie durchführen konnte. Damit junge Altenpflegerinnen nicht mehr das Windelwechseln an alten Orangen üben mussten, arbeitete ein 550-köpfiges Team aus Pflegeexperten, Ärzten, Journalisten und Historikern drei Jahre lang bei einem Budget von rund 98 Millionen Euro an der möglichst lebensechten Lebensherbstdarstellung in allen Facetten, vom Aussehen der obligatorisch mitgebrachten Geranie beim Einzug in den Altenteil bis zu Emaillefehlern im Nachttopf, die früher oder später zu ungut riechenden Löchern führen müssen.
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Für möglichst detailgetreue Nachbildung der Überlebensanforderungen begleiteten 50 Spezialisten drei Omas über ein halbes Jahr in ihrem Alltag, und protokollierten vom zwölften nächtlichen Klogang um halb sechs Uhr morgens über das Mittagsessen um zehn Uhr bis zum langsamen Ausklingen des Tages um 17:00 Uhr am Nachmittag alle Einzelheiten, um sie mit einem aufwendigen Motion-Capture-Verfahren nachbilden zu können. Eigens angestellte Friseure entwarfen für die Charakterentwicklung Durchschnittsfrisurentafeln von 1950 und sogar Kindheitserinnerungen wurden für die Dialoge gesammelt und zu einem Tonschnitt gemacht, der politisch-korrekte Staatsbürgeransichten des 21. Jahrhunderts mit der nostalgischen Heimatverbundenheit der 30er Jahre verbindet.
Die Entwickler rechneten schon beim Vorgänger mit so hohen Verkaufszahlen im Pflegebereich, dass sie sich noch vor dem Erscheinen des Spiels selbst zur Ruhe setzten. Sie wurden nicht enttäuscht – nicht nur Altenpfleger und Sterbegleiter übten fleißig mit dem neuen Simulator, auch Rentner fanden zunehmend Gefallen daran, stundenlang auf dem Bildschirm ihrer Spielfigur dabei zuzusehen, wie sie dasitzt und stundenlang den Fußgängern vor dem Fenster beim Vorbeigehen zusieht.
Spielprinzip
Anders als bei vielen anderen Simulatoren und Rollenspielen, wo es nach dem „Live Fast, Die Young“-Prinzip um den Charakteraufbau durch fulminante Abenteuer geht, dreht sich Oma-Quest um den langwierigen und schwierigen Charakterabbau der Hauptdarstellerin. Die oftmals stundenlang währenden, leeren Zeiträume im Spiel werden allenfalls durch witzige Alzheimer-Bugs unterbrochen. Die Oma, die man in einen im Aufbau befindlichen Haushalt bekommt, ist derjenige Unsicherheitsfaktor, der die anderen Spieler dazu zwingt aus eigener Kraft so viel zu erwirtschaften, dass sie auf alle Eventualitäten vorbereitet sind. Damit ist Oma-Quest nicht nur ein einfaches Strategiespiel zum Existenzaufbau und Lebenssicherung durch Heranschaffung von Gold, Feuerholz und Luxusgütern, sondern hat wie im echten Leben diese Nervenkitzel erregenden Unberechenbarkeit in einer offenen Spielwelt, die hier immer vom Totengräber mit dem Maßband begleitet wird.
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Das Spiel kann dabei mit drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen, Pflegestufe 1, Pflegestufe 2 und Pflegestufe 3 gespielt werden, wobei 3 die anspruchsvollste Variante ist, die viele Hardcore-Gamer wählen, weil durch die Bettlägerigkeit der Oma zeitaufwendige Sozialaspekte übergangen werden, auch wenn die Mission in der Regel schnell vorbei ist. Um der Realität möglichst nahezukommen, wurde die finanzielle Beihilfe durch die staatliche Pflegeversicherung in allen drei Stufen komplett ausgeblendet und ist auch nicht durch einen Patch zu erhalten.
Gameplay
Charakterentwicklung
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Was Kritiker vor allem an Oma-Quest loben ist die Multiperspektivität. Zwar ist die Auswahl zwischen den zwei Gilden Oma und Angehörige recht klein, erlaubt aber dennoch den Zugriff auf vielschichtige Perspektivübernahme. Betatester bezeichneten das Spiel aus Sicht der Oma sogar als wesentlich schwieriger und vorsichtiger, weil der Tod quasi an jeder Ecke lauert und je nach Schwierigkeitsstufe schon bei lauem Durchzug eintritt. Zudem sind die Skills im Charaktermenu beschränkt. Omas stehen zwar grundsätzlich viele EP zur Verfügung, sie haben aber wenig Auswahl, neues zu lernen. Besonders die EDV- und Social Media-Skills sind stark eingeschränkt und die Work-Skills beschränken sich auf Gartenarbeit. Der relativ kleine Energiebalken und das geringe Traglastinventar machen jede Eskorten- oder Suchmission zur absoluten Qual, z.B. das Einkaufen.
Mit der Angehörigengilde entfaltet das Spiel eher seine Wirtschafts- und Strategiestärken. So startet der junge Familienvater bereits mit einem Eigenheimkredit von 300.000 Euro Schuldlast ins erste Level. Das Skillmenu ist breiter gefächert als das der Oma, drängt den Spieler aber mit jedem neuen Level zur Spezialisierung und macht EP grundsätzlich schwer zu erwerben. Vorteilhaft sind Vorkenntnisse im Katastrophenmanagement und eine stabile Psyche, die das Spiel mit dem Freischalten von Errungenschaften sichert (eifriger Schlüsselverstecker, Hobbydoktor, Sturzprophylaktiker).
Handlung
Oma-Quest hat eine freie Spielwelt, die grob von den vier Leveln Einzug, Unfall, Krankheit und Tod gerahmt ist. Um den Frust des Spielers mit jedem Level zu erhöhen steigen die Ausgaben für die Pflege bei schlechter werdender Gesundheit von Level zu Level, wobei natürlich auch die Ansprüche an die Pflegequalität und der Anspruch der Missionen steigen. Je reicher man ist, desto mehr lässt sich die Pflege automatisieren, um höhere Lebensstandards zu erwerben, die den Tod unter Umständen noch hinauszögern. So kann man auch manche Missionen mit Hilfe von mobilen Pflegediensten erledigen lassen, die dann freilich ein entsprechendes Quantum Ausgaben verschlingen (z.B. Essen auf Rädern). Die Haupthandlung der einzelnen Level lässt sich nur grob umreißen
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- Im Level 1 steht der Spieler vor den Herausforderungen der Um- und Einzugskosten der Oma. Schon die erste Quest, die im Auffangraum des städtischen Altersheims beginnt stellt den Spieler vor Schwierigkeiten, muss doch die Oma erstmal aufgefunden werden. Wie alte Leute das nämlich machen, ist sie vor dem Umzug zur städtischen Sparkasse gegangen und hat ihr Konto aufgelöst, um ihr Geld mitzunehmen, sich danach auf eine Parkbank gesetzt und vergessen, wo sie war. Damit wird der Spieler an die Grunderfordernisse der Pflege, z.B. ein Handy zur GPS-Ortung erinnert. Die Einrichtung des Wohnsitzes läuft als gestuftes Tutorial ab, wobei mit der ersten Heizrechnung das wahre Ausmaß der Integration von Oma in die Familie sichtbar wird.Die ersten Blessuren lassen nicht lange auf sich warten.
- Im Level 2 ist der relative Spielrhythmus gefunden. Bedürfnisse zeigt die Oma durch akustische Signale an, oft mit einem langgezogenen Ruf des Spielervornamens mit gedehntem ersten Vokal. Zusätzlich erscheint ein Fragezeichen über ihren Kopf, der an ihr Missionstagebuch erinnert, in dem Friseur- Arzt- und Markttermine aufgeschrieben sind. Die Wohnung wird allerdings auch zunehmend zur Gefahrenquelle für die Oma und weil nicht genug Geld da ist, alles im Haus ausreichend zu sichern, wird früher oder später ein Unfall passieren und wenn es nur ein plötzlicher durch fettreiche Ernährung ist. Hilfe kann ein Hausnotruf leisten, vor Allem, weil die Oma dann nicht nur den Angehörigen auf die Nerven geht. Aber auch ein Hausnotruf kostet Geld, weshalb man noch mehr arbeiten muss.
- Der Level 3 ist die unmittelbare Folge des Unfalls in Level 2. Die Qualität der Pflege und Versorgung aus den ersten beiden Kapiteln bestimmt die Kostenhöhe der dabei vorfallenden Operation, die die Lage aber in hundert Prozent aller Fälle verschlechtert, sogar wenn die folgende Krankheit gar nichts mit dem Unfall zu tun hatte. Die Alzheimer-Mod, mit der einige Spieler schon in kleineren Leveln dem Schicksalsschlag zu entgehen denken, funktioniert nicht richtig und ist späterhin meist noch eine nervige Zusatzbelastung. Eine sich unmittelbar daran anschließende Krankheit führt im dritten Level zum stärkeren Bedarf medizinaler Infrastruktur. In der Folge kommt es zu einem Demotivationsschub unter allen Beteiligten und wenn erste Regenwolken um die Köpfe der Figuren schwirren, sollte jede Deckenlampe, an der sie ein Seil befestigen können außer Reichweite sein.
- Die Oma erreicht schließlich Level 4, wenn alles gut geht, wo es um konkrete Vorbereitungen auf den Tod geht. Die Fixierung auf die bürokratische Absicherung macht dieses letzte Level mit seinen unnötigen Testamentverfügungen und Kostenvoranschlägen für Grabsteingraveure sehr textlastig. Der eigentliche Bosskampf mit dem Tod läuft dann als Videosequenz ab, bekommt man die Familie rechtzeitig ums Sterbebett versammelt, gibt es allerdings noch 1000 zusätzliche EP für alle und einen Schmerzbonus auf den Highscore, mit denen die Charaktere aber in der Regel nichts mehr anfangen können.Eine Oma beim Heiler
Multiplayer
Im offiziellen Add-On „Oma-Quest - Geh mit Gott“ haben die Entwickler auch einen Online Multiplayer-Mode eingebaut, um den Lebensabend oder die ausweglose Situation der Angehörigen zusammen mit anderen Spielern zu erleben. Orte der Kultur, besonders Kirchen und Damenkränzchen sind wichtige Tauschbörsen für Quests, Informationszentren, an denen sich die günstigsten Händler für Hämorriden-Salbe und Sandkuchen bei einer virtuellen Runde UNO finden lassen und Orte gemeinsam erlebter Religiosität, an denen die Spieler sich in Beichtstühlen und Gottesdiensten ein Psycho-Medikit beim Heiler, dem sog. Priester holen können.
Freilich besprechen sie auch mit der eingebauten Chatfunktion untereinander, wie sie mit dem nahen Tod umgehen, erinnern verstorbene Kolleginnen und manch wütender eskaliert auch mal und lässt andere an einem unterhaltsamen Ragequit teilhaben. Gerade einer älter werdenden Online-Community steht auch ein Raum im Netz offen, in dem sie Gleichgesinnte finden, mit denen sie sich über ein komplexer werdendes Kommunikationszeitalter aufregen können, an dem sie hoffentlich nicht mehr lange partizipieren.
Kritik und Kontroverses
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Die Rezeption von Oma-Quest bei Sozialpädagogen, Schulen und Jugendschutzen fiel überwiegend positiv aus. Experten des Hans-Bredow-Instituts und des Deutschen Pflegeverbands lobten vor allem die spielerische Heranführung von jungen Spielern an ihre ausweglose Situation in der Altersarmut und die Offenlegung der Sinnlosigkeit des menschlichen Seins, die Jugendlichen in ihrer Selbstfindungsphase wichtige Impulse für das weitere Leben gibt. Der Frust über die Heimpflege könnte dazu führen, viele junge Leute von so einem Unfug abzuhalten und zur Einträglichkeit staatlicher beitragen, auf die amerikanische Investoren seit Jahren hohe Summen setzen.
Staat und Kirchen kritisierten hingegen die Kommerzialisierung des Todes und der damit einhergehenden moralischen Stigmata als unchristlich. Manche Gemeinden bemängelten, dass die Preise für die Liegeplätze auf dem Friedhof maßlos übertrieben dargestellt worden seien und Jugendlichen gerade wegen der finanziellen Lasten für Angehörige die Angst vor dem Sterben nicht genommen werden könnte. Die damit einhergehende Bereitschaft, Verwaltungskostenbeiträge für Testamentverwahrungen zu zahlen oder immens hohe Selbstbeiträge für orthopädische Schuhe könnte damit die Runde machen. „Wir wissen, dass es seit Jahren starke Defizite in der Heimpflege gibt“, so der Bundesgesundheitsminister, „doch wie sollen wir darüber hinwegkommen, wenn solche Produkte derart schonungslose Aufklärungsarbeit leisten? Am Ende heißt es eh Game Over.“