Uno (Kartenspiel)

Uno
Daten zum Spiel
AutorMerle Robbins
VerlagEigenverlag (1971),
International Games,
Spear’s Games,
Borras Plana,
Amigo (1986),
Mattel (1992),
Sababa Toys,
u. a.
Erscheinungsjahr1971
ArtKartenspiel
Spieler2 bis 10
Dauerca. 30 Minuten
Alterab 6 Jahren

Uno (italienisch und spanisch für eins) ist ein US-amerikanisches Kartenspiel, dessen primäres Ziel es ist, seine Karten vergleichbar mit Mau-Mau möglichst schnell abzulegen, wobei mit einem speziellen Blatt gespielt wird.

Die 108 Karten des vollständigen UNO Decks

Geschichte

Das Spiel wurde auf der Grundlage einer traditionellen Spielidee bereits 1969 von Merle Robbins (* 1911; † 14. Januar 1984[1]) – einem Inhaber eines Friseursalons in Milford (Ohio) – mit Hilfe seiner Frau Marie, seinem Sohn Ray und dessen Frau Kathy entwickelt.[2] Anfangs wurde es nur in der eigenen Familie gespielt. Mit einem Startkapital von 8000 US-Dollar wurden 1971 in einer ersten Auflage 5000 Spiele produziert, die schnell vergriffen waren. Daraufhin verkaufte er 1972 die Rechte des Spiels für 50.000 US-Dollar plus 10 US-Cent pro verkauftem Spiel an einen Freund, den Besitzer eines Bestattungsunternehmens. Dafür wurde die Firma International Games gegründet, die Uno international vermarktete.

1986 bis 1992 wurde das Spiel in Deutschland von Amigo vertrieben.[3] In Skandinavien wurde es von Spear-Spiele veröffentlicht,[4] eine spanische Version erschien bei Borras Plana.[5] 1992 wurde International Games von Mattel übernommen. Seitdem wird das Spiel in Deutschland von Mattel vertrieben.[6]

Spielziel

In mehreren Runden gilt es, 500 Punkte zu erreichen. Dabei ist das Rundenziel, als Erster alle Karten abzulegen. Punkte werden für diejenigen Karten vergeben, die die Mitspieler nicht ablegen konnten und noch auf der Hand halten (s. Punkteschlüssel).[7]

Spielregeln

Grundregeln

Zu Beginn des 1. Spiels zieht jeder Spieler eine Karte, die höchste Zahl ist der Kartengeber und mischt die Karten. An jeden Spieler werden sieben Karten ausgeteilt, der Rest kommt auf einen verdeckten Stapel in der Mitte. Die obere Karte dieses Stapels wird aufgedeckt und bildet den Ablagestapel (wenn die 1. Karte eine Aktionskarte ist, löst dies einen individuellen Effekt aus). Der Spieler zur Linken des Kartengebers ist der Startspieler und beginnt das Spiel. Er versucht, eine seiner Karten abzulegen, wobei diese dieselbe Zahl, dasselbe Symbol oder dieselbe Farbe wie die oberste Karte des Ablagestapels haben muss. Für die schwarzen Aktionskarten gelten dabei besondere Regeln. Wer keine passende Karte auf der Hand hat oder aus taktischen Gründen nicht legen will, muss eine Karte vom Stapel ziehen und darf diese sofort wieder ablegen, sofern sie passt. Wer seine vorletzte Karte ablegt, muss vorher „Uno!“ rufen. Gewinner einer Runde ist, wer zuerst seine letzte Karte abgelegt hat.[7][8]

UNO-Aktionskarten Standard

Als „Aktionskarten“ werden diejenigen Spielkarten bezeichnet, die nicht unter die normalen Zahlenkarten (0–9) fallen.[7]

  • Zieh Zwei („Plus 2“) – Der nächste Spieler muss zwei Karten aufnehmen und darf keine Karte ausspielen. Liegt diese Karte zu Beginn aus, muss der Spieler links vom Kartengeber zwei Karten ziehen.
  • Retour – Bei mehr als zwei Spielern wird die Spielrichtung gewechselt. Liegt diese Karte zu Beginn aus, startet der Kartengeber das Spiel und die Runde läuft gegen den Uhrzeigersinn weiter. Dabei kann man eine Retour auf eine 'zieh zwei Karten' legen, solange es dieselbe Farbe ist.
  • Aussetzen – Der nächste Spieler wird übersprungen und darf keine Karte ausspielen. Liegt diese Karte zu Beginn aus, startet der Spieler links vom eigentlichen Startspieler das Spiel.
  • Farbwahl – Der Spieler, der diese Karte spielt, schreibt dem nächsten Spieler vor, welche Farbe dieser legen muss. Es ist (aus taktischen Gründen) auch möglich, die bereits ausliegende Farbe zu wählen. Liegt diese Karte zu Beginn aus, entscheidet der Startspieler, welche Farbe er spielen will.
  • Zieh Vier Farbwahl („Plus 4“) – Der nächste Spieler muss vier Karten aufnehmen und darf keine Karte ausspielen. Die Karte darf nur dann gelegt werden, wenn der Spieler, der sie hat, die Farbe der auf dem Ablagestapel ausliegenden Karte mit einer anderen Karte, die er in der Hand hält, nicht bedienen kann; besitzt er eine Karte mit derselben Zahl wie auf der ausliegenden Karte, darf er die Plus 4 dennoch legen. Der Spieler, der die Plus-4-Karte legt, darf auch die zu spielende Farbe bestimmen. Diese Karte kann nicht zu Beginn des Spiels ausliegen, es muss stattdessen eine neue Startkarte gezogen werden.

Strafen

In folgenden Fällen sind bei Uno generell zwei Strafkarten zu ziehen:[7]

  • „Uno!“ vergessen: Ein Spieler vergisst, rechtzeitig „Uno!“ zu rufen. Diese Strafe wird nur fällig, wenn er rechtzeitig erwischt wird, nämlich bevor der nächste Spieler seinen Zug begonnen hat.
  • Vorschläge machen: Ein Spieler macht anderen Mitspielern Vorschläge, z. B. dazu, was sie spielen sollten.[8]
  • Falsch legen: Ein Spieler spielt eine Karte, die in der jeweiligen Situation gar nicht gespielt werden dürfte, oder er spielt eine Karte, ohne am Zug zu sein. Die jeweils gelegte Karte ist – zusätzlich zum Ziehen der Strafkarten – zurückzunehmen.

Die folgenden Strafen kommen in Verbindung mit dem (unrechtmäßigen) Legen der Plus-4-Karte zur Anwendung:[7]

  • Plus 4 zu Recht herausfordern: Ein Spieler legt die Plus-4-Karte, obwohl er sie nicht legen dürfte (s. Aktionskarten). Fordert nun der Spieler, der die vier Karten aufnehmen muss, den Spieler heraus, der die Aktionskarte zuvor gelegt hat, so muss dieser ihm seine Karten vorweisen; tut er dies nicht oder wird dadurch ersichtlich, dass er tatsächlich nicht gezwungen war, die Plus 4 zu spielen, so muss er die vier Karten selbst aufnehmen.
  • Plus 4 zu Unrecht herausfordern: Kann der Spieler, der die Plus-4-Karte zuvor gelegt hatte, beweisen, dass er diese rechtmäßig gespielt hatte, so muss der Spieler, der ihn zu Unrecht herausgefordert hat, zwei zusätzliche Strafkarten, also insgesamt sechs Karten, aufnehmen.

Punkteschlüssel

Die Zahlenkarten haben den aufgedruckten Wert; die bunten Aktionskarten zählen 20, und die beiden Farbwahlkarten 50 Punkte.[7]

Varianten

Diese Varianten machen das Spiel interessanter oder schneller und können beliebig kombiniert werden.

  • Kumulieren: Wenn der durch eine ausgespielte Plus-2-Karte benachteiligte Spieler selbst auch eine Plus 2 legen kann, so wird addiert und der folgende Spieler muss vier Karten aufnehmen; der dritte müsste sechs Karten aufnehmen usw. Die gleiche Regel ist auch auf Plus 4 Karten anwendbar.[9] Nach expliziter Klarstellung des Herstellers[10] ist es nicht erlaubt eine Plus 4 auf eine Plus 2 (oder umgekehrt) zu spielen.
  • Doppeln: Wer zwei Karten in der Hand hat, die in Farbe und Zahl identisch sind, kann gleich beide ablegen. Das gilt auch für die Plus-2-, jedoch nicht für die Plus-4-Karten. Die Karten müssen nicht nacheinander abgelegt werden; jedoch könnte eine solche Regelung vor Spielbeginn eingeführt werden, um dem nachfolgenden Spieler die Möglichkeit zu geben, schneller zu sein.
  • Seven-O: Wird eine Null ausgespielt, müssen alle Spieler – auch der Ausspielende – das eigene Blatt an den nächsten Spieler in Spielrichtung weitergegeben. Wer eine Sieben legt, muss sein Blatt mit einem Spieler seiner Wahl tauschen. So bleibt der Ausgang bis zum Schluss spannend. Legt jemand eine Null als letzte Karte, muss er trotzdem die Karten des Spielers neben ihm aufnehmen, daher hat er das Spiel nicht gewonnen.
  • Jump-In (Zwischenwerfen oder Blitzen): Bis auf die 0 sind alle Karten mindestens zweimal im Spiel enthalten. Wenn eine Farbkarte gelegt wurde, und man hat die exakt gleiche Karte auf der Hand (gleiche Farbe und gleicher Wert), so kann man diese einfach drauflegen, egal ob man dran war oder nicht. Das Spiel wird dann an dieser Stelle fortgesetzt, die Spieler dazwischen werden übersprungen. Bei Aktionskarten hebt dieser Eingriff die Funktion der ersten Karte auf.
  • Partner: Die Partner sitzen gegenüber. Eine Runde ist beendet, wenn einer der Partner keine Karten mehr hat. Die Punkte der übrigen Spieler werden für die Partner gezählt.
  • Strafpunkte: Jeder Spieler zählt die Kartenwerte seiner am Ende einer Runde verbleibenden Karten als Strafpunkte. Wer als erster 500 Punkte erreicht, beendet das Spiel und hat verloren.
  • Schnell Doppeln: Die beiden identischen Karten dürfen gleichzeitig abgelegt werden.
  • Jump-In Schwarz: Hier dürfen auch die schwarzen Aktionskarten eingeworfen werden.
  • Jump-In Action: Die Funktion der ersten Karte wird nicht aufgehoben (vgl. Kumulieren).
  • Unendlich ziehen: Wer keine spielbare Karte hat, muss solange Karten vom Stapel aufnehmen, bis er eine ablegen kann.
  • Action Uno: Für bestimmte Zahlenwerte kann eine Zusatzfunktion festgelegt werden: Wird zum Beispiel eine Drei gespielt, müssen alle Mitspieler aufstehen bzw. Karten ablegen und in die Hände klatschen oder mit einer Hand auf den Kartenstapel in der Mitte schlagen (Achtung: Verletzungsgefahr!) o. ä. Die Person, die die Aktion als letztes durchführt oder gar nicht reagiert, zieht eine Strafkarte. Ebenso sind Aktionen einzig für den ausspielenden Mitspieler möglich, an die er sich erinnern muss, während alle anderen aufpassen und sofort auf die Strafkarten bestehen, wenn er es vergisst.
  • Retour-Kutsche: Wird auf eine +2-Karte eine gleichfarbige Retour-Karte vom darauffolgenden Spieler gelegt, so erhält der Leger der +2-Karte die Aktion retour und muss, sofern er nicht wieder eine Retourkutsche bieten oder eine weitere +2-Karte auflegen kann, selbst die zwei Karten vom Stapel ziehen. Diese Variante lässt sich auch mit +4 durchführen, allerdings muss die Retour-Karte der gewünschten Farbe entsprechen.
  • Lass mich!: Wird auf eine +2-Karte ein gleichfarbiger Aussetzer vom darauffolgenden Spieler gelegt, so erhält der nächste Spieler die zwei Strafkarten. Weiterleitungen und die Kombination mit der Retour-Kutsche sind natürlich möglich.
  • Dumme Fragen: Während des gesamten Spiels sind Fragen verboten. Stellt jemand jedoch eine Frage, egal ob im Spielzusammenhang oder nicht, muss dieser eine Karte ziehen. Da dieser das oft nicht bewusst mitbekommt, kann ihm auch ein Mitspieler eine Karte geben. Die einzig legitime Frage ist diejenige, um zu erfahren, warum man eine Karte bekommt. Diese Variante ermöglicht auch, dass Spieler, die bereits alle Karten abgelegt haben, wieder im Spiel sind.
  • Pennen: Es ist auch möglich, dass man eine Karte ziehen muss, wenn man nicht mehr weiß, wann man an der Reihe ist, und wenn eine Karte vom Tisch fällt. Die letzte Variante ist besonders interessant, wenn man mit „Zwischenwerfen“ spielt.
  • Weiterspielen: Die Runde ist noch nicht beendet, wenn der erste Spieler keine Karten mehr hat. Dieser scheidet lediglich als erster Platz aus dieser Runde aus. Es wird weitergespielt, bis alle weiteren Platzierungen ermittelt sind.
  • Bruno, Kuno, Uno: Beim Ablegen der viertletzten Karte muss der Spieler Bruno sagen. Damit kündigt er an, dass er nur noch drei Karten in den Händen hat. Beim Ablegen der drittletzten Karte muss er Kuno und bei der zweitletzten Karte Uno sagen. Vergisst er es, muss er zwei Karten aufnehmen. Wenn der Spieler nur noch eine (resp. zwei) Karte(n) in der Hand hat und neue Karten aufnehmen muss, muss er seinen neuen Kartenstand wieder mitteilen (noch 2 Karten: Kuno; noch 3: Karten Bruno).
  • Ende ohne 0: Eine Runde darf nicht mit einer 0 beendet werden. Die Regel ist bei Seven-O sinnvoll, um einen Kartentausch zum Schluss zu verhindern.
  • Komplementär Uno: Wird eine vor dem Spiel festgelegte Karte (z. B. 8) gelegt, werden alle Farben komplementär behandelt. Das heißt, dass auf eine Farbe ihre Komplementärfarbe gelegt werden muss (auf Blau kann Gelb, auf Rot kann Grün und umgekehrt gelegt werden. Gleich auf gleich ist im Komplementärmodus jedoch nicht mehr erlaubt!). Wird die besagte Karte wieder gelegt, werden die Farben „normal“ gespielt (Umschaltprinzip).
  • Reinholen: Wenn der erste Spieler keine Karten mehr hat ist die Runde noch nicht beendet. Es wird so lange weiter gespielt, bis dieser „Ausgestiegene Spieler“ wieder am Zug ist. Muss dieser Spieler durch (+2 oder +4) wieder neue Karten ziehen, so muss er diese nehmen und das Spiel geht weiter. Er kann also erst mal durch „Aussetzen“ ausgelassen werden. Die Reihenfolge kann sich auch durch „Jump In“ wieder ändern. Oder derjenige hat Pech und muss durch eine 0 die „Karten“ tauschen. Es hat derjenige gewonnen, der nach seiner letzten abgeworfenen Karte erneut dran ist und keine Karten mehr aufnehmen muss.
  • Sauberes Uno: Wer ein Schimpfwort oder einen Fluch ausspricht, muss eine Karte ziehen.
  • Stilles Uno: Wer irgendetwas sagt, muss eine Karte ziehen, außer wenn es Uno! ist und man nur noch eine Karte hat.
  • 69: Bei dieser Variante besteht die Möglichkeit, eine 6 mit einer 9 auszutauschen und umgekehrt. Ein Beispiel hierfür: Auf dem Spielfeld liegt eine 6 und der sich nun an der Reihe befindende Spieler hat lediglich eine 9. Nun kann er die 9 legen und diese „umdrehen“, sodass dort sozusagen eine 6 stattdessen liegt. Das sorgt für einen interessanten Vorteil, der jedoch zum Ausgleich dem Nachteil unterliegt, dass der Anwender der Regel in der nächsten Runde eine Karte vom Stapel ziehen muss. Schlussendlich ist diese Variante wahrscheinlich dadurch entstanden, dass viele Spieler die Punktsymmetrie zwischen der 6 und 9 und die damit einhergehende Ähnlichkeit der Zahlen zueinander nutzen, um zu betrügen. Oft wird also einfach unrechtens eine 6 zur 9 „gedreht“ oder eine 9 zur 6, was nun mit dieser Variante legitimiert werden und durch einen Malus (dem Ziehen vom Stapel) gedämmt werden soll.

Power-Uno

Power-Uno ist eine viel schnellere Version des normalen Uno und sollte auch schneller gespielt werden. Man benötigt 2 Kartendecks, aus denen man nur die Karten 0, 2, 7, die Spezialkarten und die schwarzen Karten nimmt und damit spielt. Geeignet sind 3 oder mehr Spieler. Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 3 Karten, die Spielweise ist ansonsten die gleiche wie beim Uno. Es gelten folgende Regeln:

  • Karten mit gleichem Wert und gleicher Farbe dürfen zusammen abgelegt werden. (Retour-Karten lösen sich auf, 2+ Karten verdoppeln sich etc.)
  • 7: Wird eine 7 gespielt, müssen alle Spieler die Hand drauf legen. Der Letzte muss eine Strafkarte aufnehmen. Bei nur zwei Spielern muss der Spieler, der die Karte gelegt hat, zuerst die Hand auf den Stapel legen, dann die Stirn berühren und dann wieder auf den Stapel mit den abgelegten Karten legen. Sein Gegenspieler muss nur die Hand in die Mitte legen. Wenn ein Spieler zwei oder mehrere 7 auf einmal ablegt, so muss das erste Mal normal die Hand in die Mitte gelegt werden, für die zweite und alle weiteren 7 hat der Spieler, um seine Hand in die Mitte zu legen, solange Zeit, bis er ein zweites (bzw. x-tes) Mal an die Reihe kommt. Er darf also inmitten des laufenden Spieles irgendwann seine Hand in die Mitte legen.
  • Blaue 2: Wenn eine blaue 2 gespielt wird, werden alle Handkarten an den Spieler rechts weitergegeben. (Wenn zwei oder mehrere blaue 2 gespielt werden, dann wird das weitergeben kumuliert.)
  • 0: Wird eine 0 gespielt, muss der Spieler seine Handkarten mit einem anderen Spieler tauschen. Wird die „Jump-In“-Regel angewendet (wirft ein anderer Spieler eine 0 auf den Stapel) oder werden zwei 0-Karten gleichzeitig gespielt, wird die Funktion des Kartentauschs aufgehoben.
  • Schwarze Karten: die Schwarzen Karten dürfen immer gespielt werden, auch wenn man in der vorgegebenen Farbe spielen könnte.
  • Jump-In: siehe weiter oben, allerdings wird die Funktion der vorher abgelegten Karte (z. B. 2+) nicht aufgehoben, sondern kumuliert (Ausnahme: die Spezialkarte Aussetzen: Die Anzahl Karten, die der letzte Spieler eingeworfen hat, entspricht der Anzahl Spieler, die aussetzen müssen).

Das Spiel ist beendet, sobald nur noch ein Spieler dabei ist. Gewonnen hat, wer seine Karten als erster abgelegt hat. Legt ein Spieler als letzte Karte eine 0 oder eine blaue 2, so muss er eine Strafkarte ziehen und dann tauschen bzw. weitergeben. Als erweiterte Version kann man Punkte einführen. Jeder Spieler, der alle seine Karten abgelegt hat, erhält einen Punkt und muss sogleich drei neue Karten aufnehmen und damit weiterspielen.

Ausgaben

Uno Extreme

UNO Extreme

Bei Uno Extreme muss man keine Karte ziehen, wenn man nicht legen kann, sondern stattdessen eine Taste am Spielautomat drücken. Daraufhin wirft dieser eine zufällige Menge an Karten aus, die der Spieler dann aufnehmen muss.[11]

UNO Flash

Uno Flash ist eine Variante des Klassikers, bei der es in besonderem Maße um Schnelligkeit geht. Jeder Spieler hat eine Taste am runden Spielgerät in der Mitte; das Gerät lässt die Tasten nach Zufall aufleuchten (derselbe Spieler kann auch öfter hintereinander drankommen). Wessen Taste leuchtet, hat je nach Einstellung ein paar Sekunden Zeit, seinen Zug durchzuführen, danach muss er die Taste betätigen. Darüber hinaus löst eine Spezialkarte mit einer abgebildeten Hand einen Wettkampf aus, bei dem jeder Spieler möglichst schnell auf seine Taste drücken muss. Wer zu langsam ist, muss Strafkarten aufnehmen; ansonsten folgt diese Ausgabe den gewohnten Regeln.[12]

UNO Junior

Die Karten der Uno Junior-Ausgabe enthalten zusätzlich zu den Zahlen auch Tierbilder, sodass sie auch für jüngere Kinder geeignet sind, die noch keine Zahlen lesen können.[13] Bei Uno Junior reduziert sich die Kartenanzahl auf 56. Es gibt Karten in vier Farben mit Werten von 1 bis 9, wobei die Eins in jeder Farbe doppelt vorkommt. Von den Aktionskarten werden nur vier Typen gespielt: „Zieh 1“, „Zieh 2“, Aussetzen und Farbwahl. Es werden statt sieben Karten nur fünf Karten ausgeteilt. Außerdem gibt es zwei Spielstufen: Die Spielstufe 1 ist für jüngere Kinder geeignet und wird offen ohne die Aktionskarten gespielt, bei Spielstufe 2 beherrschen die Kinder den Kartenfächer und die Aktionskarten sind erlaubt.

UNO Flip!

Bei Uno Flip! sind die Spielkarten doppelseitig mit unterschiedlichen Zahlen und Symbolen bedruckt; es gibt eine „dunkle“ und eine „helle Seite“ mit jeweils unterschiedlichen Farben und Aktionskarten, wie z. B. die Zieh 5 Karte. Wird eine „Flip-Karte“ gespielt, müssen alle Handkarten sowie der Karten- und der Ablegestapel umgedreht werden.[14]

DOS

Bei Dos können zwei bis drei Stapel bedient werden. Es besteht zudem die Möglichkeit, dass zwei Karten, die die Summe einer Karte auf einem der Stapel ergeben, abgelegt werden können. In der 2018 erschienenen Ausgabe wurden auch eine Farbwunschkarte mit dem Wert 2 und eine #-Karte, die den gewünschten Wert von 1 bis 10 annehmen kann, hinzugefügt.[15]

Sonstige Ausgaben

  • Uno H2O, bei dem wasserfeste Spielkarten aus transparenter Plastikfolie das Spielen im Wasser ermöglichen.
  • Uno Dice, bei dem mit Würfeln anstelle der Spielkarten gespielt wird.
  • Themen- und markenbezogene Uno-Ausgaben wie z. B. zu High School Musical oder Harry Potter, die ggf. Regelvariationen enthalten.

Uno ist auch als Videospiel für PC, Nintendo DSI, PlayStation 4 und Xbox One erhältlich.[16]

Uno-ähnliche Spiele

Ein Uno-ähnliches, traditionelles Spiel, genannt Mau-Mau, wird mit französischem oder deutschem Blatt mit 32 Karten gespielt. In der Schweiz verwendet man für den „Tschau Sepp“ 36 Karten. Da Uno u. a. auf solchen alten Spielideen beruht, ist der Spielmechanismus nicht geschützt, sondern findet sich auch in anderen Kartenspielen wieder.

  • Uljö Christliche Geschenkideen Sascha König e.K gab 2004 eine christliche Variante des bekannten Kartenspiels namens Amen heraus.
  • ASS produzierte in Deutschland eine eigene Version, die 1985 als Vriompeis in Skandinavien von Damm vertrieben wurde.[17]
  • Amigo produziert seit 1993 das Kartenspiel Solo, das zudem einige zusätzliche Kartenfunktionen umfasst. Amigo hatte bis 1992 Uno im Vertrieb, danach hat Mattel den Vertrieb übernommen.
  • Eine Variante von Uno wurde – mit analogen Regeln (jedoch graphisch anders gestalteten Karten) – von ASS Altenburger unter dem Namen Assano vertrieben.

Namensähnlichkeit

Nicht zu verwechseln ist Uno mit dem nach den Vereinten Nationen (UNO) benannten Brettspiel Das UNO-Spiel – Ein aufregendes Tauziehen um Präsidentensessel, Wirtschaftsmacht, Entwicklungshilfe und öffentliche Meinung! von Waldemar Lentz, das 1971 von der IWA Rechenschieberfabrik herausgegeben wurde.

Weblinks

Commons: UNO – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. Merle Robbins died. In: The New York Times. 16. Januar 1984, abgerufen am 22. Oktober 2016.
  2. Ap: Merle Robbins. In: The New York Times. 16. Januar 1984, ISSN 0362-4331 (nytimes.com).
  3. Uno (Amigo, 1986) in der Spieledatenbank Luding
  4. Spielschachtel von Spear’s Games in der Spieledatenbank BoardGameGeek (englisch)
  5. Spielschachtel von Borras Plana in der Spieledatenbank BoardGameGeek (englisch)
  6. Uno (Mattel, 1992) in der Spieledatenbank Luding
  7. a b c d e f Mattel (Hrsg.): UNO Kartenspiel – Spielanleitung. 2017.
  8. a b Uno Regelwerk. spielanleitung.org, abgerufen am 2. September 2018.
  9. "Offizielle Uno-Kartenspiel Regeln". In: UNO Official. 2. Februar 2022, abgerufen am 2. Februar 2022.
  10. „Uno“-Hersteller klärt auf: +2 und +4 dürfen nicht kombiniert werden. In: Der Standard. 10. Mai 2019, abgerufen am 12. Mai 2019.
  11. Bedienungsanleitung Mattel UNO Extreme (Deutsch - 1 Seiten). In: Bedienungsanleitu.ng. Abgerufen am 9. November 2022.
  12. UNO – Flash. In: brettspiele-report. Abgerufen am 14. April 2019.
  13. Hanna: Endeckt: Junior Version des beliebten Spiele Klassikers UNO – Familienleben leicht gemacht. In: Familienleben leicht gemacht. 23. Oktober 2020, abgerufen am 9. November 2022.
  14. UNO Flip! BoardGameGeek, abgerufen am 14. April 2019.
  15. Megan Friedman: The Makers of UNO Are Releasing a Spinoff Game Called DOS. Good Housekeeping, 13. Februar 2018, abgerufen am 21. März 2022 (englisch).
  16. UNO – Bald auch für PlayStation 4, Xbox One und PC. In: ps4info. Abgerufen am 20. Juli 2016.
  17. Vriompeis bei Brikker & Brett (englisch)

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