Modul (Computerspiele)

Modul für den Commodore VC 20
Leiterplatte eines Game-Boy-Spiels mit batteriegespeistem Speicher

Ein Modul (englisch cartridge „Kassette“) ist ein Speichermedium, das bei Spielkonsolen und Heimcomputern als Datenträger für Spielsoftware zum Einsatz kam. In diesem Kontext wird es auch als Spiel(e)modul bezeichnet. Mit Beginn der Plattformen Fairchild Channel F und Atari 2600 wurde es zunächst fast durchgängig verwendet, im 21. Jahrhundert jedoch durch Optische Speicher und Speicherkarten weitgehend abgelöst. Danach wurden Module bei Konsolen meist nur noch als Memory Card für das Sichern von Spielständen eingesetzt, bis sie dort durch den Gebrauch von innerhalb der Konsole befindlichem Speicher obsolet wurden.

Die Daten (Programm, Grafik und Ton) sind auf elektronischen Bausteinen ROMs oder PROMs gespeichert. Zur Speicherung eines Spielstandes dienen auf den meisten späteren Modulen EEPROMs.

Das Gehäuse besteht aus Kunststoff; im Inneren befindet sich eine Leiterplatte, auf denen sich, neben anderen elektronischen Bauteilen, die ROMs befinden. Die Leiterbahnen, die mit den Bauteilen verbunden sind, enden in vergoldeten Kontakten, die auf der Unterseite des Moduls herausragen. Durch das Einschieben in den Kartenslot der Spielkonsole (welches bei ausgeschaltetem Gerät erfolgen sollte) hat somit der Mikroprozessor Zugriff auf die externen Programmdaten.

Besondere Module sind die Double-Ender von Xonox, welche sowohl an der Ober- als auch Unterseite über Kontakte verfügt und somit zwei Spielmodule in nur einem Gehäuse unterbringt.

Vorteile

  • Geringe (kaum wahrnehmbare) Ladezeiten im Vergleich zu optischen und magnetischen Speichermedien, da keine Mechanik zum Auslesen der Daten benötigt wird.
  • Aus Herstellersicht ist es von Vorteil, dass das Kopieren eines Moduls extrem aufwändig ist und daher praktisch nicht gemacht wird. Allerdings ist es mit speziellen Geräten ohne Weiteres möglich, die meist urheberrechtlich geschützten Inhalte eines Moduls auszulesen und als Binärdaten auf anderen Medien wie beispielsweise einer Festplatte oder einem Flashmodul zu speichern.
  • Module sind kompakt, robust und unempfindlich gegenüber Erschütterungen, da sie keine beweglichen Teile enthalten (besonders bei tragbaren Spielkonsolen wichtig).
  • Module können Zusatzhardware enthalten, die über die ursprünglich vorgesehenen Möglichkeiten der Konsole Hinausgehendes ermöglichen, beispielsweise einen Grafikchip zur Erzeugung spezieller Effekte. Ein prominentes Beispiel ist der Super-FX-Chip, der in einigen SNES-Spielmodulen eingesetzt wurde.
  • Module sind energiesparender als optische Speichermedien.
  • Module sind leiser als optische Speichermedien, da keine beweglichen Teile zum Lesen der Daten erforderlich sind.

Nachteile

  • Hohe Produktionskosten im Vergleich zu optischen Speichermedien wie CD-ROM und DVD.
  • Auf Grund der vergleichsweise geringen Speicherkapazität können kaum Video- und Audiosequenzen in die Spiele integriert werden.
  • Spielstände, die batteriegestützt auf dem Modul gespeichert werden, gehen verloren, wenn die Batterie leer ist. Diese kann manuell ersetzt werden.[1]
  • Es sind keine Geräte für Endbenutzer verfügbar, um Sicherungskopien von Modulen anfertigen zu können, die wieder als Modul normal genutzt werden können. Mit spezieller Hardware können Sicherungskopien auf andere Medien wie Flashspeicher oder Festplatte geschrieben werden. ROMs auf Festplatte können auf Computern mit einem Emulator emuliert werden.

Zweckentfremdung

Da eine tragbare Spielkonsole eine vollständige elektronische Hardwareumgebung (Prozessor, Bildschirm, Stromversorgung) darstellt, werden Spielkonsolen und deren Module zweckentfremdet, um Mess- oder Steueraufgaben zu erledigen. Dabei werden die Module so modifiziert, dass die Spielkonsole durch diese Module ein entsprechendes Steuerprogramm ausführt und eine elektrische Verbindung nach außen besteht.

So wurden von der Zeitschrift Elektor Projekte veröffentlicht, in denen beschrieben wird, wie Module für Spielkonsolen der Game-Boy-Reihe umgebaut werden müssen, um die Spielkonsole als digitales Speicheroszilloskop,[2] als speicherprogrammierbare Steuerung[3] oder als Elektrokardiograph[4] verwenden zu können.

Spielkonsolen und Heimcomputer, die die Modultechnik nutzen (Chronologie)

Spielkonsolen, die Flashkarten verwenden (Chronologie):

Galerie

Einzelnachweise

  1. How to replace the battery in a pokemon gold/silver gameboy cart – Anleitung zum Ersetzen der Batterie in einem Game-Boy-Modul
  2. Game Boy als DSO (Memento des Originals vom 17. Dezember 2007 im Internet Archive)  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.elektor.de
  3. Game Boy als SPS (Memento vom 4. November 2013 im Internet Archive)
  4. Game Boy als EKG (Memento des Originals vom 19. Mai 2008 im Internet Archive)  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.elektor.de

Weblinks

Commons: Video game cartridges – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Auf dieser Seite verwendete Medien

AmstradGX4000.jpg
Amstrad GX4000 Spielkonsole mit zwei Gamepads und dem Spiel Switchblade
PokemonSilverBoard.jpg
Autor/Urheber: Simon A. Eugstera, Lizenz: CC BY-SA 3.0
Geöffnetes ROM-Modul für den Game Boy Color (hier Pokémon Silber). Einige Module (wie die meisten Pokémon-Module) verwenden zum Speichern des Spielstandes batteriegespeistes RAM, und sobald die Batterie leer ist, sind die Spielstände verloren und neue können zwar gespeichert, jedoch nicht mehr geladen werden. Die Batterie kann nur manuell ersetzt werden. Das wird zum Beispiel hier beschrieben, mit dem Tipp, gleich eine CR2032-Batterie mit 220 mAh statt die standardmässig eingebaute CR2025 mit 165 mAh (beinahe 1/3 geringere Kapazität) einzubauen. Das Modul ist mit einer Art externer Torx-Schraube verschraubt, die ich mit einem selbst hergestellten Plastikschraubenzieher öffnen konnte: Durch (langsames) Erhitzen eines Plastikschreibers (Stabilo, hintere Seite). Wenn das geschmolzene Ende dann in die Schraube drückt, formt sich ein schöner Abdruck. Das Plastik muss muss vor der Verwendung gut abkühlen (kaltes Wasser!), da es sonst zu weich ist.
Spelcartridges.jpg
(c) Onderwijsgek at nl.wikipedia, CC BY-SA 2.5 nl
Cartridges of a ColecoVision.
Terranigma.jpg
Autor/Urheber: Benutzer:Necrophorus, Lizenz: CC BY-SA 3.0
Terranigma in SNES
Sega megadrive.jpg
(c) WolfenSilva, CC BY-SA 3.0
photo of Sega MegaDrive 2 Console, with MegaGames 1 cart inserted and box for size comparison. The 6 button control pad is a Genesis version, since the "Mega Drive" gamepads have a red start button.
ViC20 Cartridge.jpg
VC 20 Cartridge Commodore