Matthias A. K. Zimmermann

(c) Diese Abbildung zeigt Matthias A. K. Zimmermann, Schweizer Schriftsteller, Maler und Medienkünstler. Kontaktdaten des Künstlers über www.matthias-zimmermann.ch - This picture shows Matthias A. K. Zimmermann, Swiss writer, painter and media artist. Contact: www.matthias-zimmermann.ch, CC BY-SA 3.0
Matthias A. K. Zimmermann (2020)

Matthias Alexander Kristian Zimmermann (* 6. Mai 1981 in Basel) ist ein Schweizer Schriftsteller, Maler und Medienkünstler.

Leben

Matthias A. K. Zimmermann ist im Kanton Aargau aufgewachsen. Er studierte an der Hochschule der Künste Bern Musik/Komposition, an der Hochschule Luzern Kunst & Vermittlung, an der Zürcher Hochschule der Künste Game Design und Art Education sowie am Eidgenössischen Hochschulinstitut für Berufsbildung Bern Didaktik/Pädagogik. Sein künstlerisches Werk fand eine Rezeption in internationalen Ausstellungen, sowie in wissenschaftlichen und essayistischen Texten. Zimmermanns Bilder befinden sich in Sammlungen diverser Museen.[1] 2014 wurde er für den «PHÖNIX Kunstpreis» (Deutschland) nominiert.[2] Sein Debütroman, Kryonium, ist im Kulturverlag Kadmos erschienen.

Werk

Werk als Schriftsteller

Werk als Maler und Medienkünstler

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Die gefrorene Stadt, 2006
Acryl auf Leinwand, 160 × 160 cm
Aargauer Kunsthaus
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Die vernetzte Stadt, 2005
Acryl auf Leinwand, 100 × 205 cm
Museumsquartier St. Annen
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Vier Eingänge am Rande eines Nebelraumes, 2008
Acryl auf Leinwand, 160 × 175 cm
Aargauer Kunsthaus
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Die Raummaschine 6, 2013
Diasec, 100 × 280 cm
Computermuseum Kiel
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Der Volumenspeicher 5, 2015
Diasec, 100 × 280 cm
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Mechanisches Flächenland 5, 2015
Diasec, 100 × 280 cm

Inhalt, Konzept und Ausführung

Zimmermanns künstlerische Werke, die er als «Modellwelten» bezeichnet, beinhalten ein Sammelsurium an Bildsprachen, die dem digitalen Raum, dem Vokabular unterschiedlicher Kulturen sowie der Kunst-, Design- und Mediengeschichte entliehen sind. Vorwiegend lassen sich Computerspielelemente, Quellcodes, japanische Gärten, buddhistische Symbolik und Ikonenmalereien aus dem Mittelalter wiederfinden. Die Bildmotive zeigen Landschaften in unterschiedlichem Abstraktionsgrad. Dieser reicht von fotorealistischen, klar erkennbaren Orten bis hin zu räumlichen Entitäten. Die Bildmotive vermitteln heitere wie düstere Atmosphären, die utopische und dystopische Szenarien umschreiben. Die Inszenierung des Bildraums mittels Dingen aus unterschiedlichen Zeiten und Orten veranschaulicht die Gleichzeitigkeit virtueller Distanzauflösung. Die geometrischen Gerüste der Bildinhalte ergeben sich aus verschiedensten Perspektiven und Raumdarstellungen. Jedem Bild liegt ein System zu Grunde, das wie ein Baukasten oder Puzzle aufgebaut ist und das spielerische Konzept der Modularität – das variable Kombinieren, Umformen und immer wieder neu Zusammensetzen – verdeutlicht. Die «Modellwelten» sind als Malereien auf Leinwand entworfen oder am Computer digital konstruiert und als Diasec umgesetzt. Jedem Bild gehen akribische Skizzenstudien voraus, die sich über Monate oder Jahre hinziehen. Zimmermanns Schaffensprozess reflektiert die Schnittstelle des Analogen und Digitalen. Seine Maltechnik adaptiert Ästhetiken von Computerbildern wo hingegen seine digital geschaffenen Bilder sich mehrheitlich auf Motive klassischer Malerei beziehen.[4][5]

Künstlerische Forschung / Artistic Research

Der 2018 erschienene Kunstband Digitale Moderne bespricht Zimmermanns Werk vorwiegend unter dem Aspekt der künstlerischen Forschung. Indem er Elemente der ästhetischen Vermittlung mit denen der Wissensordnung kombiniert, öffnen sich der Kunstrezeption neue erkenntnistheoretische Räume. Die «Modellwelten» bilden eine Topologie durch Raum und Zeit, forschen in der Kunst-, Design- und Mediengeschichte und zeigen technische Zusammenhänge auf.[6] Die Bildserie, Die Raummaschine, schichtet den Bildinhalt in sechs Ebenen auf – Energie, Hardware, Binärcode, 3D-Grafiksoftware, Game World (Bildschirm), Quellcodes – und verbildlicht den Aufbau digitaler Welten. Die abgebildeten Quellcodes haben unter anderem die Funktion von Quellenangaben.[7]

Bildbeschreibung: Die gefrorene Stadt

Die einer Kältestarre anmutende Atmosphäre im Gemälde «Die gefrorene Stadt» wird von einem gleißenden Horizontlicht durchzogen, dessen Energie sich im Zenit als halbkreisförmige Schreibe konzentriert. Um die Seefläche herum und in der Berglandschaft speist sich die Energiegewinnung aus Kohlekraftwerken und Heizöfen. Auf der linken Seite befindet sich ein Bahnhof mit Zügen, welche auf einem rechtwinklig geknickten Viadukt einfahren, während sich im Hintergrund Fahrzeuge im Formenspiel einer Großstadt abzeichnen. Ein Zug fährt hinter dem strahlenden Energiezenit durch, derweil die Fortbewegung im Bergmassiv durch einen Schnellzug und einer Lokomotive erfolgt, auf der Seefläche durch ein Dampfschiff und U-Boote. Der beobachtbare Fortschritt der Bebauung einer unberührten Landschaft ist in einer vertikalen Zeitachse auszumachen: Während im unteren Bildteil eine weitgehend von technischem Fortschritt verschonte Berg-Natur zu erkennen ist, technisiert sich die Landschaft nach oben hin zu einer futuristischen Metropole. Unterschiedliche Abstraktion zeichnet sich beim Zytglogge-Turm von Bern, dem Schloss Chillon am Genfersee, der Hofkirche, dem Bahnhof und der Verbrennungsanlage von Luzern ab. Im Vordergrund weiten sich die Alpen des Berner Oberlands, die in ungewohnter Form neu zusammengesetzt sind.[8]

Museen

Ausstellungen

Inventarisierung

Werke von Matthias A. K. Zimmermann befinden sich im festen Bestand folgender Museen und Kulturinstitutionen:

Literatur

  • Mark R. Hesslinger, Beate Reifenscheid (Hrsg.): Die Realität und das Göttliche. Vom Deutschherrenhaus zum Ludwig Museum 1216–2016. Koblenz: Ludwig Museum 2016, ISBN 978-3-9816878-2-8
    Mit Beiträgen von Frank Bayard, Jens Fachbach, Stefan Heinz, Suzana Leu, Mark R. Hesslinger
  • Christian Huberts, Sebastian Standke (Hrsg.): Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel. Verlag Werner Hülsbusch, Glückstadt 2014, ISBN 978-3-86488-063-6.
  • Natascha Adamowsky (Hrsg.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. Hirmer Verlag, München 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3[15]
    Mit Beiträgen von Natascha Adamowsky, Marc Bonner, Ulrich Götz, Stephan Günzel, Christian Huberts, Margarete Jahrmann, Henry Keazor, Martina Pippal, Kristina Schippling, Stephan Schwingeler, Beat Suter, Hans Bjarne Thomsen
  • Dagmar Fenner (Hrsg.): Was kann und darf Kunst? Ein ethischer Grundriss. Campus Verlag, Frankfurt a. M. 2013, ISBN 978-3-593-39871-6.

Publikationen

  • ARD/Reload, Fernsehpublikation: Videospielekunst, 7. Oktober 2014[16]
  • Universität Heidelberg/Publikationsplattform Kunstgeschichte, René Stettler: diverse wissenschaftliche Essays[17]
  • Berliner Gazette – Kultur, Politik und Digitales: diverse Autoren[18]
  • Language at Play – Wissenschaftsmagazin, Christian Huberts: Die Remedialisierung prozeduraler Atmosphäre zu statischen Gemälden[19]
  • Neue Zürcher Zeitung, Gerhard Mack: Digitale Welt – Maler nutzen den virtuellen Raum[20]
  • Basler Zeitung, Graziella Kuhn: Pixel auf Leinwand[21]
  • Neue Luzerner Zeitung, Urs Bugmann: Eine Welt in extremer Künstlichkeit[22]
  • Neue Luzerner Zeitung, Urs Bugmann: Bilder, perfekt wie aus dem Computerspiel[23]
  • 20 Minuten, Jan Graber: Wenn «Mario» und «Tetris» im Museum hängen[24]
  • Winzavod, Moscow: «Модельные миры»_Маттиас Циммерманн[25]
  • The Village, Moscow: В галерее «11.12» открывается выставка Маттиаса Циммермана[26]
  • Schweizer Botschaft in Moskau: Moscow. Matthias Zimmermann at Winzavod[27]
  • EA Blog für digitale Spielkultur, Martin Lorber: Game Art – Kunst und digitale Spiele: Die Raummaschine von Matthias A. K. Zimmermann[28]
  • GamesArt, Davis Schrapel: Diverse Artikel[29]

Weblinks

Commons: Matthias A. K. Zimmermann – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
Commons: Matthias A. K. Zimmermann (Artworks) – Album mit Bildern, Videos und Audiodateien

Anmerkungen und Einzelnachweise

  1. S. 312 (Kapitel: Der Künstler), in: Natascha Adamowsky (Hrsg.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. Hirmer Verlag, München 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3.
  2. Die Preisträger. (Nicht mehr online verfügbar.) Archiviert vom Original am 5. Juli 2018; abgerufen am 5. Juli 2018.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.mediantisag.de
  3. Kulturverlag Kadmos Berlin: Matthias A. K. Zimmermann: Kryonium. Die Experimente der Erinnerung. Roman. ISBN 978-3-86599-444-8.
  4. S. 354–259 (Kapitel: Schaffensprozess), in: Natascha Adamowsky (Hrsg.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. Hirmer Verlag, München 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3.
  5. S. 74–75 (Kapitel: Modellwelten), in: Natascha Adamowsky (Hrsg.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. Hirmer Verlag, München 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3.
  6. S. 22–27 (Kapitel: Digitale Moderne), in: Natascha Adamowsky (Hrsg.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. Hirmer Verlag, München 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3.
  7. S. 129–131 (Kapitel: Die Raummaschine), in: Natascha Adamowsky (Hrsg.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. Hirmer Verlag, München 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3.
  8. S. 284–291 (Kapitel: Schaffensprozess), in: Natascha Adamowsky (Hrsg.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. Hirmer Verlag, München 2018, ISBN 978-3-7774-2388-3.
  9. Supersample – Pixels at an Exhibition, 2015 (Memento des Originals vom 2. März 2016 im Internet Archive)  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.supersample.de
  10. KunSt aktuell im LandesHaus (Memento vom 14. Januar 2016 im Internet Archive)
  11. Ludwig Museum: Matthias Zimmermann – Vom Video Game zur Apokalypse
  12. Ludwig Museum: The Known and the Unknown
  13. Weltenmachen – von Miniatur bis Monumental, Museum Bruder Klaus Sachseln
  14. Musik nach Bildern – Online-Datenbank, Institut für Musikwissenschaften der Universität Innsbruck
  15. Hirmer Verlag: Natascha Adamowsky (Hrsg.): Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann (Memento des Originals vom 23. Februar 2018 im Internet Archive)  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/www.hirmerverlag.de. Kunstbuch/Sachbuch. ISBN 978-3-7774-2388-3.
  16. Reload: „Videospielekunst“, ARD, Einsplus, 7. Oktober 2014 (Youtube (Memento vom 8. September 2016 im Internet Archive))
  17. Universität Heidelberg/Publikationsplattform Kunstgeschichte, René Stettler: Diverse wissenschaftliche Essays.
  18. Matthias A. K. Zimmermann, Berliner Gazette
  19. Language at Play – Wissenschaftsmagazin, Christian Huberts: Die Remedialisierung prozeduraler Atmosphäre zu statischen Gemälden
  20. Neue Zürcher Zeitung, Gerhard Mack: Digitale Welt – Maler nutzen den virtuellen Raum
  21. Basler Zeitung, Graziella Kuhn: Pixel auf Leinwand
  22. Neue Luzerner Zeitung, Urs Bugmann: Eine Welt in extremer Künstlichkeit
  23. Neue Luzerner Zeitung, Urs Bugmann: Bilder, perfekt wie aus dem Computerspiel
  24. 20 Minuten, Jan Graber: Wenn «Mario» und «Tetris» im Museum hängen
  25. Winzavod, Moscow: «Модельные миры»_Маттиас Циммерманн
  26. The Village, Moscow: В галерее «11.12» открывается выставка Маттиаса Циммермана
  27. Schweizer Botschaft in Moskau: Moscow. Matthias Zimmermann at Winzavod
  28. EA Blog für digitale Spielkultur, Martin Lorber: Game Art – Kunst und digitale Spiele: Die Raummaschine von Matthias A. K. Zimmermann
  29. GamesArt, Davis Schrapel: Diverse Artikel

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Portrait von Matthias Alexander Kristian Zimmermann, Schweizer Schriftsteller, Maler und Medienkünstler, 2020
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Matthias A. K. Zimmermann, Ausstellung im Kunsthaus Aarau 9
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Die Raummaschine 6
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Ausstellungsräume der monographischen Sonderausstellung "Modell-Welten - Gemälde von Matthias Zimmermann", 22. Mai - 8. Juli 2013, im Computerspielemuseum Berlin
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Vier Eingänge am Rande eines Nebelraumes
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Die vernetzte Stadt
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