Dieser Artikel gibt eine Übersicht über die wichtigsten Begriffe und Regeln des Karambolagesports. Viele Begriffe werden jedoch auch im Poolbillard verwendet. Die Fachausdrücke beim Snooker werden in der Liste der Snooker-Begriffe erklärt.
Verhalten des Balles nach der Bandenberührung oder nach der Karambolage (*). Gemessen wird der Winkel zwischen der Bande bzw. der gemeinsamen Tangente mit Ball II (*) und einer gedachten Linie in Laufrichtung des Spielballes (*Ball I).
Amerikanische Serie
Serienführung entlang der Banden innerhalb der Freien Partie (*). Durch sich stets wiederholende Positionen können viele Points (*) erzielt werden. Video
Amorti
Dosierte Stoßweise mit dem Ziel, mit Ball I (*) möglichst langsam bei Ball III (*) anzukommen (Druckstoß).
Anker
Markierter Bereich des Matchbillards in der Spielart Cadre (*) an den Endpunkten der Cadre-Linien. In diesen Feldern gelten dieselben Beschränkungen wie in den eigentlichen Cadre-Feldern.
Aufnahme
Spielfolgen der Spieler. Die Aufnahme beginnt, wenn der Spieler nach den Regeln ans Spiel kommt und endet mit einem Fehler oder mit dem Erreichen des Spielzieles (Partieende).
Aufnahmenbegrenzung
Ist bei einem Turnier zu erwarten, dass der ED unter einem bestimmten Wert liegt, kann es vorkommen, dass die Turnierleitung eine Aufnahmenbegrenzung festlegt (z. B. 40 Punkte oder 50 Aufnahmen). Sind die 40 Punkte bei Erreichen der 50 Aufnahmen nicht erreicht, so ist das Spiel trotzdem beendet. Dies soll zu lange Spielzeiten unterbinden um den Turnierablauf nicht zu verzögern.
Um zu entscheiden, welcher Spieler das Spiel beginnen darf, spielen beide Spieler gleichzeitig einen Ball in Längsrichtung zur gegenüberliegenden Bande und wieder zurück. Der Spieler, dessen Ball am nächsten zur Bande des Abstoßpunktes zum Stillstand kommt, hat die Wahl.
oft ein gebräuchlicher Sammelbegriff für Einband und Dreiband (s. auch: Serienspiel).
BED
Bester Einzeldurchschnitt s. Einzeldurchschnitt (ED). Der BED ergibt sich aus erzielten Punkten geteilt durch die benötigten Aufnahmen. Wird bei Turnieren gesondert ausgewiesen, bei manchen Turnieren erhalten die Spieler dafür eine Extraprämie.
Erschwerte Spielart, wobei das Billard durch feine Kreidestriche in 6 oder 9 rechteckige Felder unterteilt wird. In jedem Feld gilt die Beschränkung analog dem Eckenabstrich (*) bei der Freien Partie (*). Je nach Disziplin sind nur ein oder zwei Karambolagen (*) innerhalb eines Feldes erlaubt. (engl.: Balkline)
Carotte
Eine dem Gegenspieler absichtlich hinterlassene Ballfigur mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad. Diese taktische Abwehrmaßnahme wird häufig als schlechter Stil angesehen.
Contraeffet
Ein der Laufrichtung entgegengesetztes Effet (*)
D
Dessin
Die gewählte Lösung, die zu der Karambolage (*) führen soll.
Diamanten
Markierungen in den Holzbanden des Billards. Sie unterteilen die langen Banden in 8 und die kurzen in 4 gleiche Abschnitte.
Diamantensystem
Ein Spielsystem, bei dem die Spieler sich von einer Kombination aus Erfahrung und numerischer Berechnung mit Hilfe der Diamanten (*) für ein Dessin (*) entscheiden.
Eine Spielart, in der nur Karambolagen (*) anerkannt werden, bei denen der Ball I (*) vor Erreichen des Balles III (*) mindestens drei Bandenberührungen hatte.
Dreikampf
Wettbewerbsdisziplin bestehend aus je 1× Freie Partie, Cadre und Einband
Drittelspiel
Taktische Spielführung, die sich bewusst auf die Räume in den Kopfenden des Billards richtet.
Druckstoß
Auch Amorti genannt. Besondere Stoßart, bei der Ball I (*) mittig und Ball II (*) fast voll getroffen wird. So kann der Druck und etwaiges Effet (*) intensiv auf Ball II (*) übertragen und dennoch Ball I (*) ruhig gehalten werden.
Durchschnitt
Anzahl der Karambolagen (*) pro Aufnahme (*). 400 Karambolagen dividiert durch 15 Aufnahmen ergeben z. B. einen Durchschnitt von 26,66. Hierbei wird noch zwischen Einzeldurchschnitt (*ED) und Gesamt- oder Generaldurchschnitt (*GD) unterschieden.
Durchstoß
Regelwidrige Stoßausführung, bei der Ball I (*) und Ball II (*) einander berühren, während Ball I (*) noch vom Queue (*) geführt wird.
E
Eckenabstrich
Markierte Felder in den Ecken des Billards (Dreieck), in denen in der Freien Partie (*) die gleichen Beschränkungen gelten wie in der Spielart Cadre (*). Innerhalb des Eckenabstriches darf nur eine Karambolage (*) ausgeführt werden. Während der zweiten Karambolage (*) muss Ball II (*) und/oder Ball III (*) den Eckenabstrich verlassen.
Zusätzliche Bewegungen des Balles I (*) (Drehungen; oft auch entgegen der Laufrichtung!), die durch dezentrales Treffen des Balles erreicht werden. Hierdurch kann der Bandenabschlag (*) bewusst verändert werden.
Eine Spielart, in der nur Karambolagen (*) anerkannt werden, bei denen der Ball I (*) vor Erreichen des Balles III (*) mindestens eine Bandenberührung hatte.
Einstellung
Im Spielverlauf gezielte Platzierung der Bälle, die eine definierte Fortsetzung des Spiels erlaubt.
ED
Einzeldurchschnitt (Points (*) / Aufnahmen (*); je höher, desto besser), bezogen auf ein einzelnes Spiel.
F
Ferrule
Hülse an der Queuespitze (meist aus Kunststoff, seltener aus Elfenbein). Dient als elastisches Bindeglied zwischen Queueschaft und Queueleder.
Eine Spielart, in der Karambolagen (*) nur der Beschränkung des Eckenabstriches (*) unterliegen. (engl.: Straight Rail, Carom Billiards oder auch Straight Billiards)
Fünfkampf
Wettbewerbsdisziplin, meist bestehend aus Freie Partie, Cadre 47/2, Cadre 71/2, Einband und Dreiband
Fuchs
oder auch „Schwein“ (franz. raccore oder vol; engl. scratch (Pool) oder fluke (Snooker)) bezeichnet einen nicht absichtlich oder zufällig getroffenen Ball/Stoß, der doch noch zum gewünschten Ziel (Karambolage oder beim Pool/Snooker zum Versenken) führt.
G
GD
Gesamt- oder Generaldurchschnitt (Points (*) / Aufnahmen (*); je höher, desto besser), bezogen auf das gesamte Turnier (oder bei Mannschaftsspielen auch auf die ganze Saison).
G-U-V
Gewonnen-Unentschieden-Verloren; In dieser Reihenfolge werden die Punkte 2-1-0 vergeben
Stellungsstoß, meist Zieher (*) oder Rückläufer (*), bei denen Ball II über eine oder mehrere Banden geholt wird. Nach erfolgreicher Ausführung sollten sich die Bälle in guter Einstellung (*) befinden.
HS
Höchstserie. Anzahl der Karambolagen (Ballkontakte) innerhalb einer Aufnahme (*).(s. auch prolongierte HS)
K
Kaffeehausbillard
Sondergröße von 0,90 m × 1,80 m, besonders in österreichischen Kaffeehäusern verbreitet.
Karambolage
Bezeichnung für das Billardspiel schlechthin (in Abgrenzung zu dem sog. Poolbillard), aber auch für eine regelgerechte Begegnung der Bälle I-III (*).
Kickser
Unbeabsichtigtes Abgleiten des Queues an Ball I (*) (häufig durch falschen Gebrauch der Kreide).
Kickszone
Etwa 13 mm breite Randzone von Ball I (*), in der das Abgleiten des Queues vom Ball besonders wahrscheinlich ist (*Kickser).
Kopfstoß
Sammelbegriff für Stöße, bei denen das Queue steil von oben auf Ball I (*) trifft.
L
Langballspiel
Spielvariante, bei der eher auf lange Distanzen als auf Bandenspiel gespielt wird (Gegenteil: Amerikanische Serie (*))
M
Massé
Eine Form des Kopfstoßes (*), mit Hilfe dessen Ball I (*) einen kurvigen Lauf erreichen soll.
Matchbillard
größte Spielfeldgröße von 1,42 m × 2,84 m
MD
Mannschaftsdurchschnitt. Wird bei Mannschaftsturnieren ausgewertet, die erspielten Punkte werden durch die Aufnahmen geteilt.
MP
Match Punkte. Punkte der Mannschaftsbegegnung Sieg 2, Unentschieden 1 und Niederlage 0 Punkte.
MGD
Mannschaft General Durchschnitt. Alle spielen gleiche Spielart (z. B. Dreiband). Alle in der Saison erzielten Punkte werden durch die Aufnahmen geteilt.
N
Nachläufer
Eine Stoßart, bei der Ball I (*) durch Effet (*) (hoch treffen) nach der Karambolage (*) mit Ball II (*) weiter in gespielter Laufrichtung (nachlaufend) zu Ball III (*) geführt wird.
Nachstoß
Letzte Aufnahme (*) einer Partie, um Aufnahmengleichheit herzustellen. Den Nachstoß führt der Spieler aus, der nicht begonnen hatte.
P
Peitschenstoß
Besondere Form des Rückläufers oder Nachläufers (*), der in das Kunststoßprogramm gehört.
Penalty
Auch Shootout genannt. Wird in einem Turnier in der KO-Runde mitNachstoß gespielt und beide Spieler sind punktgleich, wird der Entscheid zum Gewinn der Partie durch Penalties entschieden. Dazu wird zuerst durch den Bandenentscheid ausgespielt, wer beginnen darf. Jeder Spieler beginnt mit dem Anfangsball und spielt eine Aufnahme. Der Spieler mit der größten HS gewinnt das Match.
Piqué
Besondere Form des Kopfstoßes (*), wobei Ball I (*) erst vorwärts und dann rückwärts läuft.
Piston
auch Ferrule; Spitze des Queueoberteils. Sie ist zur Aufnahme der Pomeranze (*) / des Leders bestimmt.
Platzierung
Einstellung (*)
Points/Punkte
Erzielte Karambolagen (*) während einer Aufnahme (*).
Lederstück an der Spitze des Queues, die ein Abrutschen des Queues vom Spielball verhindert und ebenso den Effet oder Massé erst ermöglicht. Erfunden wurde sie ca. 1800 von François Mingaud während seiner Gefangenschaft in der Bastille.
PP
Partie Punkte. Beispiel: 6 Spieler pro Mannschaft (6 Partien), also 12 Punkte aus der Mannschaftsbegegnung zu vergeben. Pro Partie also 2 Punkte bei Sieg, 1 bei Unentschieden und 0 bei Niederlage.
Press
Kontaktstellung von Ball I (*) mit Ball II (*) und/oder Ball III (*), oder mit einer der Banden.
Früher wurden auch Höchstserien, die innerhalb eines über mehrere Sätze gehenden Spieles erzielt wurden, zusammengezählt (prolongiert). Wurde z. B. ein Spiel über drei Sätze gespielt, und ein Spieler spielte im 1. Satz in der letzten Aufnahme 5, beendete den 2. Satz auf 15 Punkte in einer Aufnahme und begann im 3. Satz mit 4 Punkten, so hatte er eine prolongierte HS von 24 erreicht. In der Freien Partie war Ähnliches keine Ausnahme. Den Rekord bei einer WM hält hierin seit 1965 der Niederländer Henk Scholte mit 2500 Punkten. Heutzutage werden keine prolongierten HS mehr gewertet.
R
Rückläufer
Oft ein Holer (*), jedoch meist über größere Entfernung und häufig ohne weitere Einstellung (*).
S
Schnabel
Der Teil des Queues von der Führhand bis zur Spitze.
Serienspiel
oft gebräuchlicher Sammelbegriff für Freie Partie und Cadre (s. auch: Bandenspiel)
Enge Ballführung entlang der Strichlinien im Cadrespiel (*). Ball II (*) und ein Ball III (*) befinden sich in unterschiedlichen Feldern, sodass viele Points (*) erzielt werden können; ähnlich der Amerikanischen Serie (*).
SV
Satzverhältnis (Differenz zwischen gewonnenen und verlorenen Sätzen z. B. bei Weltmeisterschaften oder Dreiband-Weltcup)
T
Tempo
Methodisch erzielte Laufgeschwindigkeit der Bälle (*) zur sicheren Einstellung (*)
Timeout oder Time-out
im Karambolagebereich hat sich für die Stoßzeitverlängerung (2 oder 3 Mal möglich) fälschlicherweise dieser Begriff verbreitet, obwohl er im eigentlichen Sinn die Auszeit, also eine Pause, meint. Selbst die UMB nutzt „Time-Out“ in ihren Regelwerken.[1] Es ist nicht bekannt, ob die UMB diese falsche Begriffsnutzung ausgelöst hat oder es durch die Spieler stattfand.
Tuch
Bespannstoff für Billardtische, in der Regel aus hochwertigem Kammgarn
Turnierbillard
kleinste Spielfeldgröße von 1,05 m × 2,10 m
V
Verlängerung
oder auch Extension/Overtime ist die zeitliche Verlängerung der Stoßzeitbegrenzung. Wird eine Shot clock eingesetzt, meist ab der Spielklasse Bundesliga aufwärts, so hat der Spieler die Möglichkeit, je nach Turnierregeln, nach Ablauf der regulären Stoßzeit (je nach Turnier unterschiedlich zwischen 30 und 50 Sekunden), diese zwei- oder dreimal um dieselbe Länge zu verlängern. Obwohl falsch im Gebrauch, wird auch oft von Timeout gesprochen. Dies beschreibt jedoch ein Anhalten der Zeitbegrenzung.
Vorbänder
Eine Stoßart, bei der zuerst eine Bande angespielt wird.
VGD
Verhältnismäßiger Generaldurchschnitt. Verschiedene Disziplinen, die innerhalb eines Turniers gespielt werden und einen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad haben, erhalten einen unterschiedlichen Multiplikator, wobei die Freie Partie (*) als einfachste Spielart den Multiplikator „1“ und Dreiband (*) als schwierigste Disziplin den Multiplikator „40“ erhalten. Danach werden alle Produkte addiert und diese Summe durch die Anzahl der Aufnahmen geteilt.
Vorschwingen
Stoßtechnik zur Abschätzung des richtigen Tempos (*) und des genauen Treffpunktes. Die Bewegung findet nur im Ellenbogen statt. Schulter und Handgelenk bleiben steif, dies erhöht die Treffgenauigkeit. Wenn Schulter und Handgelenk mitbewegt werden, kommt es leicht zum Verreißen des Stoßes, und der Ball nimmt eine falsche Laufbahn ein. Dies gilt für alle Billarddisziplinen.