Kaizo

Kaizo (jap. 改造 kaizō Deutsch: Nachrüstung, Umbau oder Umgestaltung) bezeichnet ein Subgenre der Jump-'n-Run Videospiele, welches seit 2007 besteht. Kaizo unterscheidet sich von herkömmlichen Jump-'n-Runs insbesondere durch den intentionell extremen Schwierigkeitsgrad welcher hohe Genauigkeit und Wissen um Eigenheiten der Spiel-Engine bei den spielenden Personen voraussetzt. Ursprünglich stammt der Begriff aus der japanischen ROM Hacking Szene in welcher Kaizo als allgemeiner Begriff für veränderter ROM Spiele verwendet wurde; steht jedoch außerhalb Japans als fester Begriff für das Genre.

Ursprung

Die Entstehung von ROM Hacks für Super Mario Spiele beginnt bereits 1987 mit der Veröffentlichung des Tonkachi Editors[1] für das Japan-Exklusive Famicom Disk System. Während dem Gerät der kommerzielle Erfolg verwehrt blieb beinhaltete es auf einer der Disketten einen ROM Hack namens „Tonkachi Mario“ der gemeinhin als als Wegbereiter für weitere solcher Projekte gewertet werden kann. Wie auch später etablierte Hacks verlangt Tonkachi Mario vom Spieler eine dedizierte Auseinandersetzung mit Eigenheiten der Spiel-Engine so z. B. Wissen über Fehler in der Programmierung um z. B. durch eigentlich feste Wände dringen zu können.[2]

Kaizo Mario World - (jap. 自作の改造マリオ(スーパーマリオワールド)を友人にプレイさせる, Deutsch: Ich zwinge meinen Freund meinen Mario Hack (Super Mario World) zu spielen) - wurde 2007 von T. Takemoto auf der japanischen Plattform NicoNico veröffentlicht. Anders als im Original von 1990 wurde im Design des Spiels bewusst frustrierende Elemente verwendet so z. B. unsichtbare Blöcke die erst beim Kontakt mit der Spielfigur sichtbar werden und diesen so töten oder automatisch scrollende Abschnitte mit extremer Geschwindigkeit welche Reaktionen mit der Genauigkeit von 1/60.9 Sekunden benötigen. Der ROM Hack erreichte einen gewissen Bekanntheitsgrad im Westen unter dem Titel „Asshole Mario“ (Arschloch Mario); das erste Let's Play hat bis heute 5,5 Millionen Aufrufe auf Youtube zu verzeichnen.

T. Takemoto veröffentlichte Fortsetzungen in der Reihe in den Jahren 2007 (Kaizo Mario World 2) und 2012 (Kaizo Mario World 3) wobei insbesondere Kaizo Mario 3 bis heute als einer der schwersten ROM Hacks gilt, hauptsächlich da der Endgegner - Bowser - massiv verändert wurde und in großen Teilen zufällig und ohne Muster agiert.

Der initiale Erfolg von Kaizo Spielen basierte hauptsächlich auf dem Unterhaltungswert anderen dabei zuzuschauen; im größeren Zusammenhang der Spielergemeinschaft galten Kaizo Spiele jedoch als Randphenomen, viele Spieler nahmen an, dass die Spiele kaum bzw. gar nicht von menschlichen Spielern durchgespielt werden könnten und es sich hauptsächlich um ein Genre für TAS (Tool-Assisted Speedrunning) handelte. Jedoch war die Faszination bei einigen Spielern geweckt welche sich eingehender mit dem Genre und den originalen Spielen beschäftigten. Größere Aufmerksamkeit erhielt z. B. der Kaizo mario World Run des Speedrunners und ROM Hackers dram55 auf der AGDQ2015 wo er das Spiel in 24:36 Minuten beendete.

Da es sich bei Kaizo-Spielen um Eigenentwicklungen handelt, wurden sie traditionell in Videospiel-Emulatoren oder auf Cartridges gespielt, mit denen die Benutzer ihre eigenen Spiele laden können. Aus den Entwicklern und Fans von Kaizo-Spielen entwickelte sich eine „Szene“, die sich mit der Veröffentlichung von Super Mario Maker, einem Videospiel aus dem Jahr 2015, das es den Spielern ermöglichte, auf einfache Weise eigene Levels für andere Spieler zu erstellen, ohne den Code eines anderen Spiels zu verändern, massiv erweitetete. Die Mitglieder der Kaizo-Community spielen, bewerten und vergleichen Spiele und diskutieren darüber auf Discord, YouTube und Twitch. Für Zuschauer sind die Spiele oft schon allein wegen ihres hohen Schwierigkeitsgrads unterhaltsam. Einige Spiele enthalten In-Jokes für die Community. Kotaku beschreibt die Community als „freundlich, wettbewerbsorientiert und kreativ“[3] mit berühmten Spielern neben neuen Spielern.

Verbreitung

Insbesondere durch Video Platformen wie Twitch als auch Youtube ist die Faszination am Subgenre ungebrochen. Bekannte Inhaltsersteller wie Dennsen86, CarlSegan42, ryukahr, Shoujo und PangaeaPanga haben mehrere hundertausend Follower und tausende Live Zuschauer\*innen. Insbesondere auf den mehrfach jährlich stattfindenden Games Done Quick Events finden die jeweiligen Kaizo Sektionen Aufmerksamkeit und erhöhen das Spendenaufkommen maßgeblich.

Gegenwärtig (Stand 12. November 2022) werden auf smwcentral - der Hauptressource für Super Mario ROM Hacks - 645 Kaizo Hacks gelistet.

Rechtliche Situation

Generell werden die ROM Hacks als Modifikationen für die originale ROM zur Verfügung gestellt und von den Nutzern selber gepatched. Derzeit gibt es keine belastbaren Präzidenzfälle, jedoch wird durch das Ausbleiben von Gerichtsverfahren gegen die Ersteller angenommen, dass sie zumindest eine Grauzone sind.

Abgrenzung zum Jump-'n-Run

In Abgrenzung zu regulären Jump-'n-Runs sticht insbesondere die hohe Anforderung an den Spieler als auch das intentionelle Design heraus, nur eine Lösung zu bieten. Während Hindernisse in regulären Spielen zumeist auf verschiedene Arten gelöst werden können - so liegt zum Beispiel die Entscheidung beim Spieler ob er ein Hinderniss überspringen will oder versucht zusätzliche Punkte durch das Besiegen eines Gegners zu bekommen - erfordern Kaizo Level in der Regel jedes Hinderniss auf eine bestimmte Art zu lösen und alle gestellten Anforderungen der Reihe nach ineinander übergreifend anzugehen.

Weiterhin ist das häufige digitale Ableben der Spielfigur Teil des Lernprozess eines jeden Spielabschnitts weshalb Spiele in dem Bereich häufig darauf verzichten Leben oder Punkte zu zählen und das wiederholen von Segmenten so defacto ohne Malus auskommen. Auf gewisse Weise nutzen Kaizo Hacks somit eine ähnliche Motivation wie Arcade Spiele in denen das häufige Ableben durch teils unfaire Spielbestandteile optimiert wurde; hier jedoch ohne die spielende Person dazu aufzufordern Geld nachzuwerfen.

In der wissenschaftlichen Betrachtung analysieren die Forscher Wilson und Sicart den Spielen einen bewussten, gewaltätigen Bruch mit etablierten Konventionen im Spiel Design, daraus resultierend einen künstlerischen Umgang mit dem Medium.[4]

Steuerung

Mario ist in der Lage zu springen und zu rennen. Während Mario rennt, sind seine Sprünge höher und weiter. Zusätzlich zum normalen Springen und Rennen kommt der Drehsprung hinzu, der es Mario ermöglicht, Gegner effektiver zu bekämpfen und einige Blöcke zu zerstören. Ebenfalls gibt es nun die Möglichkeit, einige Gegner zu paralysieren und diese anschließend für begrenzte Zeit tragen zu können, um sie als Wurfgeschoss zu benutzen.

SNES Controller detailed.png
TasteWeltkarteIm Level
1 – SteuerkreuzBewegenBewegen, klettern und durch Türen gehen
2 – SelectAktiviert/Deaktiviert das Scrollen auf der KarteLöst den Reservegegenstand aus, zusammen mit Start Level beenden1
3 – StartLevel beginnenPause, zusammen mit Select Level beenden1
4 – BLevel beginnenSpringen, fliegen mit Yoshi2
5 – ALevel beginnenDrehsprung, von Yoshi abspringen, halten, um von Gegnern abzuspringen
6 – Ykeine FunktionRennen, greifen, schießen,2 fliegen,2 Yoshis Zunge ausfahren, mit Yoshi Feuer spucken2
7 – Xkeine FunktionRennen, greifen, schießen,2 fliegen,2 Yoshis Zunge ausfahren, mit Yoshi Feuer spucken2
8 – LLeben austauschen (nur im Mehrspielermodus)nach links scrollen
9 – RLeben austauschen (nur im Mehrspielermodus)nach rechts scrollen
1 Nur wenn Level vorher bereits erfolgreich beendet worden ist
2 Nur unter bestimmten Voraussetzungen

Anders als im originalen Super Mario World werden jedoch auch viele Eigenheiten der Spiel-Engine bewusst ausgenutzt um Hindernisse zu erschaffen, die mit normalen Bewegungen nicht zu überwinden wären.

Regrabs

Eine der zentralen Mechaniken in Kaizo sind regrabs – also das erneute Drücken von Tasten – um Sprunghöhe und Weite zu beeinflussen. Die einfache Physik von Super Mario World behandelt dabei Fallgeschwindigkeiten unterschiedlich je nachdem ob der Spieler die Sprungtaste gedrückt hält oder sich die Taste im neutralen Zustand befindet. So lassen sich z. B. durch kurzes Antippen der Taste gefolgt vom los lassen und erneutem drücken Sprünge umsetzen, welche eine minimale Sprunghöhe in der Y Achse haben aber maximale Reichweite in der X Achse.

Shell Jumps

Der Spieler kann durch das Verwenden von Koopa Schilden im Sprung mit gutem Timing den Schild so werfen, dass er einen ursprünglich nicht vorgesehenen Doppel Sprung ausführen und so über Hindernisse Springen die höher sind als die originale maximale Sprunghöhe.

Erweiterungen der originalen Spiellogik

Insbesondere für Bosskämpfe – aber auch für Level Konzepte – wird zusätzlicher Assembler-Code verwendet. Dies umfasst kleinere Dinge – z. B. Funktionen um Level schneller neuzustarten – bis hin zu vollständig und elaborierten Bosskämpfen in Spielen wie Grand Poo World 2.

Einzelnachweise

  1. https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%81%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC
  2. https://glitchcat7.com/the-complete-history-of-kaizo-mario/
  3. https://www.kotaku.com.au/2018/05/kaizo-the-dark-side-of-super-mario/
  4. http://doougle.net/articles/Abusive_Game_Design.pdf

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Autor/Urheber: PJ (take photo); Raizin (edit), Lizenz: CC BY-SA 3.0
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