Human-centered design

Human-centered Design (HCD, menschzentriertes Design, in ISO-Normen auch Human-centred Design) bezeichnet einen Ansatz zur Problemlösung, der häufig in Design- und Managementkonzepten verwendet wird und bei dem Problemlösungen unter Einbeziehung der menschlichen Perspektive in allen Schritten des Problemlösungsprozesses entwickelt werden. Die Beteiligung des Menschen erfolgt in der Regel bei der Betrachtung des Problems im Kontext, der Ideenfindung, der Konzeption, der Entwicklung und der Umsetzung der Lösung.

Das menschzentrierte Design ist ein Ansatz für die Entwicklung interaktiver Systeme, der darauf abzielt, Systeme benutzbar und nützlich zu machen, indem man sich auf die Nutzer, ihre Bedürfnisse und Anforderungen konzentriert und Kenntnisse und Techniken aus den Bereichen Human Factors/ Ergonomie und Usability anwendet. Dieser Ansatz erhöht die Effektivität und Effizienz, verbessert das menschliche Wohlbefinden, die Benutzerzufriedenheit, die Zugänglichkeit und die Nachhaltigkeit und wirkt möglichen negativen Auswirkungen der Nutzung auf die menschliche Gesundheit, Sicherheit und Leistung entgegen. ISO 9241-210:2019(E)

Das menschenzentrierte Design baut auf der partizipativen Aktionsforschung auf, indem es über die Beteiligung der Teilnehmer hinausgeht und Lösungen für Probleme erarbeitet, anstatt sie lediglich zu dokumentieren. In den ersten Phasen geht es in der Regel um Eintauchen, Beobachten und kontextuelles Gestalten, bei dem sich die Innovatoren mit dem Problem und der Gemeinschaft auseinandersetzen. Nachfolgende Phasen können sich dann auf das Brainstorming in der Gemeinschaft, die Modellierung und Prototypisierung sowie die Umsetzung in Gemeinschaftsräumen konzentrieren.[1] Darüber hinaus konzentriert sich das menschenzentrierte Design in der Regel auf die Integration von Technologie oder anderen nützlichen Hilfsmitteln, um Probleme zu lindern, insbesondere im Bereich der Gesundheit.[2] Sobald die Lösung integriert ist, werden beim menschenzentrierten Design in der Regel Skalen zur Systemverwendbarkeit und Feedback aus der Gemeinschaft eingesetzt, um den Erfolg der Lösung zu ermitteln.

Entwicklung

Die Ursprünge des menschenzentrierten Designs liegen an der Schnittstelle zahlreicher Fachgebiete wie Technik, Psychologie, Anthropologie und Kunst. Als Ansatz zur kreativen Problemlösung in technischen und geschäftlichen Bereichen werden seine Ursprünge häufig auf die Gründung des Designprogramms der Stanford University im Jahr 1958 durch Professor John E. Arnold zurückgeführt, der als Erster die Idee vorschlug, dass das technische Design auf den Menschen ausgerichtet sein sollte. Diese Arbeit fiel zeitlich mit dem Aufkommen von Kreativitätstechniken und der darauffolgenden Designmethodenbewegung in den 1960er-Jahren zusammen. Seitdem werden kreative Designprozesse und -methoden immer häufiger für geschäftliche Zwecke eingesetzt, und das menschenzentrierte Design wird zunehmend einfach als Design Thinking bezeichnet.

In seinem Buch Architect or Bee? prägte Mike Cooley den Begriff „menschenzentrierte Systeme“ im Kontext des Überganges seines Berufsstandes vom traditionellen Zeichnen am Reißbrett zum computergestützten Design.[3] Menschenzentrierte Systeme,[4] wie sie in der Wirtschaft, der Informatik und im Design verwendet werden, zielen darauf ab, menschliche Fähigkeiten zu erhalten oder zu verbessern, sowohl bei der manuellen als auch bei der Büroarbeit, in einem Umfeld, in dem die Technologie dazu neigt, die Fähigkeiten zu untergraben, die Menschen bei ihrer Arbeit einsetzen.[5][6]

(Siehe insbesondere: Human-centered systems von Mike Cooley; Kapitel 10; Designing Human-centered Technology: A Cross-disciplinary Project in Computer-aided Manufacturing. Springer-Verlag, London 1989; Herausgeber: Howard Rosenbrock; ISBN 978-3-540-19567-2)

In dem 2008 erschienenen Aufsatz On Human-Machine Symbiosis (Über die Symbiose von Mensch und Maschine) erklärt Cooley: „Die Menschenzentrierung besagt erstens, dass wir den Menschen immer vor die Maschine stellen müssen, wie komplex oder elegant diese auch sein mag, und zweitens, dass wir uns über die Fähigkeiten und den Einfallsreichtum des Menschen wundern und freuen. Die Human-Centered-Systems-Bewegung betrachtet sensibel diese Formen von Wissenschaft und Technologie, die unseren kulturellen, historischen und gesellschaftlichen Anforderungen entsprechen, und versucht, angemessenere Formen der Technologie zu entwickeln, die unseren langfristigen Bestrebungen gerecht werden. Im Human Centered System besteht eine symbiotische Beziehung zwischen Mensch und Maschine, in der der Mensch die qualitativen subjektiven Urteile und die Maschine die quantitativen Elemente übernimmt. Es erfordert eine radikale Neugestaltung der Schnittstellentechnologien, und auf philosophischer Ebene besteht das Ziel darin, Werkzeuge (im Sinne Heideggers) bereitzustellen, die das menschliche Können und den menschlichen Einfallsreichtum unterstützen, anstatt Maschinen, die dieses Wissen objektivieren.“[7]

Nutzerbeteiligung

Wikimania Human Centered Design Visualisierung

Der nutzerorientierte Rahmen stützt sich in hohem Maße auf die Beteiligung der Nutzer und ihr Feedback im Planungsprozess.[8] Die Nutzer können neue Perspektiven und Ideen einbringen, die in einer neuen Runde von Verbesserungen und Änderungen berücksichtigt werden können.[8] Es heißt, dass eine verstärkte Beteiligung der Nutzer am Designprozess ein umfassenderes Verständnis der Designfragen ermöglichen kann, da eine größere kontextuelle und emotionale Transparenz zwischen Forscher und Teilnehmer besteht. Ein Schlüsselelement des Human Centered Design ist die angewandte Ethnographie, eine aus der Kulturanthropologie übernommene Forschungsmethode,[8] bei der die Forscher vollständig in die Beobachtung eintauchen müssen, damit auch implizite Details erfasst werden.[8]

Internationaler Standard

Einzelnachweise

  1. Innovating for people: Handbook of human-centered design methods. LUMA Institute, LLC, Pittsburgh, 2012.
  2. G. O. Matheson, C. Pacione, R. K. Shultz, M. Klügl: Leveraging human-centered design in chronic disease prevention. In: American Journal of Preventive Medicine. 48 (4), 2015, S. 472–479.
  3. Mike Cooley: Architect or Bee? South End Press, 1982.
  4. H. H. Rosenbrock: Designing human-centred technology: a cross-disciplinary project in computer-aided manufacturing. Springer-Verlag, London 1989, ISBN 0-387-19567-X.
  5. John Bellamy Foster, Harry Braverman: Labor and Monoply Capital. The Degradation of Work in the 20th Century. In: Monthly Review Press. 1998.
  6. Philip Kraft: Programmers and Managers: The Routinization of Computer Programmers in the United States. 1977.
  7. Satinder P. Gill: Cognition, communication and interaction : transdisciplinary perspectives on interactive technology. Springer, London 2008, ISBN 978-1-84628-927-9.
  8. a b c d Claudio Del’Era, Paolo Landoni: Living Lab: A Methodology between User Centered Design and Participatory Design. In: Creativity & Innovation Management. 23 (2), Juni 2014, S. 137–154.

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