Dune II – Kampf um Arrakis

Dune II – Kampf um den Wüstenplaneten (dt.)[1]
Dune2-battleforarrakis.svg
Logo von Dune II (europäische Amiga-Version)
EntwicklerVereinigte StaatenVereinigte Staaten Westwood Studios
PublisherVereinigtes KonigreichVereinigtes Königreich Virgin Interactive
Veröffentlichung1992
PlattformDOS, RISC OS, Amiga, Sega Mega Drive
GenreEchtzeit-Strategiespiel
ThematikDune, Military-Science-Fiction
SpielmodusEinzelspieler
SteuerungMaus, Tastatur
Systemvor-
aussetzungen
Medium4 Disketten, 1 CD-ROM bzw. Cartridge
SpracheEnglisch, Deutsch, Französisch, Spanisch, Italienisch
Aktuelle Versionv1.07 (Community-Patch)[2]
KopierschutzAbfrage von Worten der Bedienungsanleitung
Altersfreigabe
USK

Dune II – Kampf um Arrakis (Originaltitel: Dune II – The Building of A Dynasty; englischer Titel in Europa: Dune II – Battle for Arrakis) ist ein Computerspiel, das 1992 von Westwood Studios entwickelt wurde. Das Spiel realisierte einen bis dahin sowohl für Spielkonsolen als auch für PCs weitgehend unbekannten Spielablauf und trug somit entscheidend zur Verbreitung des heute als Echtzeit-Strategiespiel bekannten Spiele-Genres bei.[3]

Spielprinzip und Hintergrund

Die Geschichte und Konzepte des Spiels basieren eher lose auf Frank Herberts Roman Der Wüstenplanet, optisch auf David Lynchs Verfilmung[4] und Elementen aus der als nicht-kanonisch betrachteten Dune Encyclopedia (z. B. Haus Ordos).

Der Spieler hat die Möglichkeit, im Namen dreier verschiedener sogenannter Hohen Häuser um die Herrschaft über den Wüstenplaneten Arrakis zu kämpfen. Zur Auswahl stehen die Häuser der edlen Atreides und der bösen Harkonnen, die beide auch aus dem Roman bekannt sind, sowie das Haus der hinterhältigen Händlersippe Ordos, welches nur in der Dune-Enzyklopädie von Willis E. McNelly aus dem Jahr 1984 am Rande erwähnt wird. Hat sich der Spieler für ein Haus entschieden, so besteht seine Aufgabe darin, in verschiedenen Missionen eines Feldzuges (Kampagne) mit steigenden Schwierigkeitsgraden eine Basis aufzubauen, Spice (in den Romanen und Filmen Gewürz oder auch Melange genannt) zu sammeln und eine Armee aufzustellen. Das Spiel gilt als gewonnen, sobald das eigene Haus den gesamten Planeten beherrscht.

Entwicklungsgeschichte

Dune II – Kampf um Arrakis wurde 1992 von Virgin Interactive produziert und vertrieben und von Westwood Studios entwickelt.

Laut Virgin-Interactive-Vize-Präsident Stephen Clarke-Willson 1998 begann die Entwicklung von Dune II, als sich ein Abbruch der Entwicklung von Cryo Interactive Entertainments Abenteuerspiel Dune abzeichnete, worauf ihm die Aufgabe übertragen wurde, herauszufinden, was mit der Dune-Lizenz anzufangen sei. Nachdem er das Buch Dune gelesen hatte, entschied er, dass von einem spielerischen Gesichtspunkt aus die Herausforderung der Kampf um die Kontrolle des Spice (Melange) sei, also ein Ressourcen-fokussiertes Strategiespiel eine passende Idee sei. Zu diesem Zeitpunkt zeigte der Angestellte Graeme Devine (welcher später The 7th Guest entwickelte) jedem im Virgin Büro den Echtzeitstrategiespiel-Vorläufer Herzog Zwei von 1989. Daraufhin trat man mit den Westwood Studios in Kontakt und schlug diesen vor, ein Ressourcen-fokussiertes Dune-Strategiespiel zu entwickeln und Herzog Zwei als Inspirationsquelle zu verwenden. Da sich später herausstellte, dass Cryo das Spiel doch fertigstellen konnte, wurde Westwoods Spiel dann als Dune II veröffentlicht.[5]

Westwood-Studios-Mitgründer und Dune-II-Produzent Brett W. Sperry sagte 2008 dagegen, die Konzeptfindung für Dune II begann, als der Virgin-Präsident Martin Alper auf ihn mit dem Angebot einer Dune-Lizenz zur Entwicklung eines Computerspiels zukam, mit dem Verständnis, dass Cryos Dune abgebrochen werden würde. Sperry gab an, die Inspiration für das Dune-II-Spieldesign sei teilweise von Populous und von Eye of the Beholder gekommen. Der wichtigste Anstoß sei allerdings eine Diskussion mit Chuck Kroegel gewesen. Der damalige Vize-Präsident von Strategic Simulations behauptete, dass das Kriegsspielgenre auf dem absteigenden Ast sei. Sperry sah dies als persönliche Herausforderung an und versuchte ein modernes Kriegsspiel mit modernen Bedienkonzepten zu entwickeln. Auch er gab Herzog Zwei als Inspiration an, jedoch als weitere wichtige Inspiration die GUI des Mac, welche ihn auf die Idee brachte, ein kontextsensitives Spielfeld zu entwerfen, welches primär mit der Maus bedient wird. Während der Entwicklung stellte sich heraus, dass Cryo es schaffte, ihr Spiel als erste fertigzustellen, was Virgin dazu brachte, es als Dune und Westwoods Spiel als Dune II zu veröffentlichen, trotz Sperrys Protest gegen die Entscheidung.[4] Jedoch wird im Abspann von Dune auf Westwoods Dune II hingewiesen: „DUNE II – Coming Soon“.

Das Haus Ordos wird im Expanded Universe der Dune Encyclopedia von Willis E. McNelly als Hohes Haus erwähnt, jedoch nicht, dass es sich um eine Händlerfamilie von einem Eisplaneten handelt. Westwood Studios änderte zudem in Dune II das Wappen der Ordos (zwei gekreuzte Knochen mit Efeuranke auf gelbem Grund) in jenes des ebenfalls in der Dune Encyclopedia aufgeführten Haus Wallach ab. Auch wurde von dort das Widderkopf-Wappen für die Harkonnen übernommen, obwohl es eigentlich einen blauen Greifen als Wappentier hat. Das Atreides-Wappen wurde daraus eins zu eins übernommen.[6]

Nach der ursprünglichen PC-Version erschien das Spiel 1993 beziehungsweise 1994 für den Amiga und Segas Videospielkonsole Mega Drive. Das Spiel wurde unter dem Titel Dune II: The Building of a Dynasty auf dem amerikanischen Markt und als Dune II: Battle for Arrakis bzw. deutsch Dune II: Kampf um den Wüstenplaneten in Europa und in der Mega-Drive-Version vertrieben.

Die letzte durch Westwood veröffentlichte Version des Spiels für den PC war die 1.07, die jedoch noch nicht völlig fehlerfrei war, weswegen Fans später inoffizielle Patches bereitstellten.[2]

Nachfolger

Dune II beeinflusste Westwoods nachfolgende Eigenentwicklung Command & Conquer signifikant. Für C&C wurde beispielsweise das Dune-II-Konzept einer einzigen Ressource, um die sich der Machtkampf dreht, direkt übernommen.[7]

Direkte Nachfolger von Dune II sind Westwoods Dune 2000 aus dem Jahr 1998, ein Remake des ursprünglichen Spielprinzips und auf einer Weiterentwicklung der Command-&-Conquer-Technik basierend, sowie Emperor: Schlacht um Dune aus dem Jahr 2001, das erstmals in der Seriengeschichte eine Polygongrafik verwendete. Beide Spiele konnten jedoch nicht an den Erfolg von Dune II anknüpfen. Im Jahr 2001 veröffentlichte Cryo Interactive Entertainment das 3D-Action-Adventure Frank Herbert’s Dune für PC und PlayStation 2, das an die gleichnamige TV-Miniserie angelehnt ist.

Rezeption

Bewertungen
PublikationWertung
AmigaDOSMega Drive
ASMk. A.10/12[10][11]k. A.
Amiga Games88 %[8]k. A.k. A.
Amiga Joker80 %[9]k. A.k. A.
Gamersk. A.k. A.Note 2+[12]
Mega Funk. A.k. A.83 %[12]
PC Gamesk. A.87 %[13]k. A.
PC Jokerk. A.83 %[14]k. A.
PC Playerk. A.79 %[15]k. A.
Play Timek. A.k. A.85 %[12]
Power Play75 %[17]74 %[16]k. A.
Video Gamesk. A.k. A.83 % (englisch)
84 % (deutsch)[12]

Bedeutung für die Computerspielbranche

Der neuartige und komplexe Spielverlauf verhalf Dune II zu großem kommerziellen Erfolg und begründete dessen Ruf, das erste Echtzeit-Strategiespiel zu sein, obwohl es Vorläuferspiele (wie etwa Herzog Zwei oder Mega lo Mania) gab, die viele Teilaspekte späterer Echtzeit-Strategiespiele abbildeten. Dune II verband aber als erstes Computerspiel mehrere unterschiedliche Fraktionen, Basenbau- und Rohstoff-Management und eine direkte Steuerung des Echtzeitgeschehens. Zudem war Dune II eines der ersten Spiele mit deutscher Sprachausgabe und intuitiver direkter Maussteuerung der Einheiten, inspiriert vom Look and Feel des Mac.[4]

Westwoods bedeutendster Konkurrent im Genre der Echtzeit-Strategie, Blizzard Entertainment, wurde durch Dune II zur Entwicklung von Warcraft: Orcs & Humans animiert, hauptsächlich, weil das Team einen Mehrspielermodus vermisste. Für den ersten Technikprototyp nutzte der Blizzard-Programmierer Patrick Wyatt noch Originalgrafiken aus Dune II und bezeichnete die frühen Entwicklungsphasen noch weitestgehend als Klon.[18] Auch Chris Taylor bezeichnete Dune II zusammen mit Command & Conquer als die maßgeblichen Einflüsse, die ihn dazu veranlassten, Spielepublisher Electronic Arts zu verlassen und seinerseits das Echtzeit-Strategiespiel Total Annihilation zu entwickeln.[19]

Auch die englische Genrebezeichnung real-time strategy game wird auf Dune II zurückgeführt. Der Spielentwickler Brett W. Sperry prägte ihn für die Vermarktung des Spiels.[20][21]

Weitergehende Wahrnehmung

2011 wurde Dune II nach einer öffentlichen Abstimmung zu den 80 Spielen gewählt, die das Smithsonian American Art Museum in seiner Ausstellung The Art of Video Games präsentierte. Es steht darin stellvertretend für die künstlerische Gestaltung bei Spielen für die Mega-Drive-Konsole.[22][23]

Weblinks

Commons: Dune Universum – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. Dune: The Battle for Arrakis (1994) Genesis box cover art - MobyGames. In: mobygames.com. MobyGames, abgerufen am 12. März 2017.
  2. a b MrFlibble: Dune 2 v1.07 Fix. dune2k.com, 29. März 2009, abgerufen am 26. September 2019 (englisch): „This patch is designed to fix some errors in Dune II v1.07, first and foremost the so-called team bug (an internal syntax error that prevented the AI from assembling attack teams of combat vehicles), as well as a couple of other issues.
  3. Bruce Geryk: A History of Real-Time Strategy Games: Dune II. In: GameSpot. CBS, 19. Mai 2008, archiviert vom Original am 28. Juni 2011; abgerufen am 4. Januar 2011 (englisch): „[…] a game that is largely credited with revolutionizing the strategy genre […]
  4. a b c Edge-Redaktion: Retrospective: The Making of… Dune II. In: Edge-Magazin. Future Publishing, 9. Dezember 2008, archiviert vom Original am 16. Januar 2013; abgerufen am 29. März 2011 (englisch): „Herzog Zwei was a lot of fun, but I have to say the other inspiration for Dune II was the Mac software interface. The whole design/interface dynamics of mouse clicking and selecting desktop items got me thinking, ‘Why not allow the same inside the game environment? Why not a context-sensitive playfield? To hell with all these hot keys, to hell with keyboard as the primary means of manipulating the game!
  5. Stephen Clarke-Willson: The Origin of Realtime Strategy Games on the PC. (Nicht mehr online verfügbar.) In: The Rise and Fall of Virgin Interactive. Above the Garage Productions, 18. August 1998, archiviert vom Original am 22. November 2011; abgerufen am 30. Januar 2012 (englisch).
  6. Dr. Willis E. McNelly: The Dune Encyclopedia, S. 375, S. 378, S. 380–381, Paperback Edition, Berkley Books, New York, 1984.
  7. Will Porter: Command & Conquer – Origins. Future, plc, 28. Februar 2008, archiviert vom Original am 28. Dezember 2010; abgerufen am 2. April 2008 (englisch): „Dune has spice, which made perfect sense – and it was also used when we came to the idea of tiberium. It became the anchor of the C&C universe because people were arguing over a limited resource that represented wealth and power […]
  8. Der Hit, der in der Wüste spielt: Dune II
  9. Ausgabe 5/93; Carsten Borgmeier: Dune2. In: Amiga Joker. 1. Mai 1993, S. 97, abgerufen am 21. Dezember 2010.Vorlage:Cite web/temporär
  10. Ausgabe 3/93Marcus Höfer: Dune2: Wüstlinge. In: Aktueller Software Markt. 1. März 1993, abgerufen am 21. Dezember 2010.
  11. Marcus Höfer: Dune2: Wüstlinge, Teil 2. In: Aktueller Software Markt. 1. März 1993, abgerufen am 21. Dezember 2010.
  12. a b c d Ninretro
  13. Ausgabe 03/93; Dune2: Sandburgen & Sandwürmer. In: PC Games. Computec Media Group, 1. März 1993, abgerufen am 21. Dezember 2010.
  14. Dune II
  15. Dune II
  16. Ausgabe 3/93; Michael Hengst: Dune2: Die Wüste bebt. Power Play, 1. März 1993, abgerufen am 21. Dezember 2010.
  17. Dune 2
  18. The Inside Story of the Making of Warcraft, Part 1
  19. Tracy Fullerton, Chris Swain, Steven Hoffman: Game Design Workshop. S. 377, CMP Books, 2004, ISBN 1-57820-222-1.
  20. Bruce Geryk: A History of Real-Time Strategy Games. GameSpot, 19. Mai 2008, archiviert vom Original am 10. Januar 2004; abgerufen am 31. März 2008: „It wasn’t until some time after the game was in development that I decided to call it “real-time strategy” – it seems obvious now, but there was a lot of back and forth between calling it a “real-time war game”, “real-time war”, “wargame”, or “strategy game”. I was deeply concerned that words like “strategy” and “wargame” would keep many players from even trying this completely new game dynamic. Before 1992, wargames and strategy games were very much niche markets – with the exception of Sid Meier’s work – so my fears were justified. But in the end, it was best to call it an “RTS” because that is exactly what it was.Vorlage:Cite web/temporär
  21. Dave Kosak: Top ten real-time strategy games of all time – Point. Click. Kill. (Nicht mehr online verfügbar.) GameSpy, 1. Februar 2004, archiviert vom Original am 16. Juni 2010; abgerufen am 2. Dezember 2008 (englisch): „You can’t really talk about the real-time strategy genre without giving a nod to Dune II, the title that kicked off the phenomena.  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/archive.gamespy.com
  22. The Art of Video Games Voting Result. (pdf; 1,0 MB) (Nicht mehr online verfügbar.) Smithsonian Institution, 5. Mai 2011, archiviert vom Original am 21. Dezember 2015; abgerufen am 5. Mai 2011 (englisch).  Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.@1@2Vorlage:Webachiv/IABot/americanart.si.edu
  23. Kris Graft: Smithsonian Art Exhibit Recognizes Games From Pac-Man To Heavy Rain. In: Gamasutra. UBM plc, 5. Mai 2011, abgerufen am 8. März 2012 (englisch).

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