Doom (1993)

Doom
Doom-Logo von der Verkaufsbox (gestaltet von Don Ivan Punchatz)

Zählt zur Reihe Doom

EntwicklerVereinigte Staaten id Software
PublisherVereinigte Staaten GT Interactive
Deutschland cdv Software (Deutschland)
Vereinigte Staaten Atari
Vereinigte Staaten Activision
Leitende EntwicklerJohn Carmack
John Romero
Tom Hall
KomponistRobert Prince
VeröffentlichungMS-DOS:
10. Dezember 1993
Sega 32X:
21. November 1994
Atari Jaguar:
28. November 1994
SNES:
1. September 1995
Windows:
20. August 1996
PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Android:
26. Juli 2019
PlattformWindows, MS-DOS, 3DO, Atari Jaguar, Game Boy Advance, Linux, Sega 32X, Super Nintendo Entertainment System, PlayStation 3, Xbox 360, iOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Android
Spiel-Engineid Tech 1
GenreEgo-Shooter
ThematikScience-Fiction
SpielmodusEinzelspieler, Mehrspieler
SteuerungTastatur, Gamepad
Systemvor-
aussetzungen
MS-DOS:
MediumCD-ROM, ursprünglich 3,5″-Diskette, Download
SpracheEnglisch
Altersfreigabe
USK
USK ab 16 freigegeben
PEGI
PEGI ab 16 Jahren empfohlen
PEGI ab 16 Jahren empfohlen
PEGI-Inhalts-
bewertung
Gewalt
InformationVon 1994 bis 2011 indiziert, USK-Einstufung erfolgte danach.

Doom (engl.: ‚Verhängnis‘, ‚Verderben‘, ‚Verdammnis‘, ‚Untergang‘ oder ‚böses Schicksal‘) ist ein Ego-Shooter und der erste Titel der gleichnamigen Serie. Er wurde am 10. Dezember 1993 von id Software für MS-DOS veröffentlicht. Der Spieler steuert darin einen Soldaten, der nach einem gescheiterten Forschungsexperiment auf den Marsmonden Höllenkreaturen bekämpfen muss. Wegen der 3D-Grafik und des kommerziellen Erfolgs gilt der Titel als Meilenstein im Bereich der Computerspiele. In Deutschland war der Titel ab Mai 1994 indiziert, wurde nach einer Neuprüfung im August 2011 jedoch wieder von der Liste für jugendgefährdende Medien gestrichen und erhielt eine neue Altersfreigabe der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Im Laufe der Jahre wurde der Titel für zahlreiche Plattformen portiert. 1994 erschien der Nachfolger Doom 2: Hell on Earth.

Handlung

Von der Union Aerospace Corporation (UAC) durchgeführte Teleportationsexperimente auf den beiden Marsmonden Phobos und Deimos öffnen ungewollt ein Portal zur Hölle. Dämonen besetzen die Forschungseinrichtungen und die Mitarbeiter werden getötet oder in Zombies verwandelt. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Space Marines, der sich zu Beginn des Spieles nur mit einer Pistole bewaffnet auf dem Mond Phobos befindet. Im weiteren Verlauf erweitert sich das Arsenal um Kettensäge, Schrotflinte, Raketenwerfer, Gatling, Plasmagewehr sowie die fiktive BFG 9000 (laut Entwicklern die Abkürzung für Big Fucking Gun, oder Bio Force Gun im Doom-Film). Nachdem der Spieler das experimentelle Portal auf Phobos erreicht hat, teleportiert er sich von dort aus nach Deimos. Dieser zweite Marsmond befindet sich jedoch inzwischen nicht mehr in der Umlaufbahn des Planeten, sondern in der Höllendimension, aus der die angreifenden Monster stammen. Nachdem er auch die dortigen Einrichtungen von den Dämonen befreit hat, begibt sich der Spieler direkt in die Hölle, um den Urheber der dämonischen Invasion zu finden.

Spielprinzip

Der Spieler lenkt seine Spielfigur aus der Egoperspektive frei durch eine festgelegte Abfolge von Levels. Diese sind in drei thematisch aufeinanderfolgende Episoden aufgegliedert (Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell, Inferno), die jeweils unabhängig voneinander vom Startmenü aus anwählbar sind. Ziel des Spiels ist es, in den oft labyrinthartig verschachtelten Levels den Ausgang zu finden und die dabei angreifenden Monster zu töten. Die als Zombies und Dämonen gestalteten Monster verfügen über unterschiedliche Attacken. Für den Kampf gegen die Monster stehen dem Spieler am Beginn jeder Episode zunächst nur eine relativ schwache Pistole sowie seine Fäuste zur Verfügung. Im weiteren Verlauf sammelt er stärkere Waffen auf, die an bestimmten Stellen innerhalb des Levels zu finden sind und (wie alle Gegenstände im Spiel) durch Darüberlaufen aufgenommen werden. Insgesamt sieben Waffen mit unterschiedlicher Wirkweise (z. B. Schrotflinten, Raketenwerfer, Energiewaffen) kann der Spieler benutzen. Alle aufgesammelten Waffen bleiben bis zum Ende der Episode im Inventar des Spielers und können beliebig gewählt werden. Zusätzlich sind Munition, Rüstungen und kleine Verbandkästen zur Auffrischung der Lebensenergie in der Umgebung verteilt. Anders als im Vorgängerspiel Wolfenstein 3D gibt es keine Einheitsmunition mehr, sondern verschiedene Munitionstypen (Kugeln, Schrotpatronen, Raketen, Energiezellen) für einzelne Waffengruppen. Damit wird das Wirtschaften mit den Munitionstypen zu einem neuen Element des Spiels.

Mithilfe einer eigenen Tastenfunktion (use key) kann der Spieler Türen öffnen und Schalter benutzen, die meistens andere Türen entriegeln oder Hebebrücken aktivieren. Zusätzlich gibt es farbig markierte Sicherheitstüren, für die in einem anderen Bereich des Levels entsprechende Schlüssel gefunden werden müssen. Mithilfe dieser einfachen Schlüssel- und Schalterrätselaufgaben sind die meisten Level in verschiedene, anfänglich unzugängliche Bereiche untergliedert. Wenn der Spieler alle Bereiche aufgeschlossen und durchquert hat, gelangt er zum Ausgang in den nächsten Level. Zusätzlich lassen sich versteckte Bereiche entdecken (secret areas) sowie pro Episode je ein zweiter versteckter Ausgang, der in einen Geheimlevel führt.

Mit dieser Kombination aus Kampf, Erkundung der Umgebung und einfachen Rätselaufgaben etablierte Doom in den 1990er-Jahren die Grundstruktur des Gameplays für den klassischen Ego-Shooter.

Entwicklung

Technik

Die Engine des Spiels wurde von id Software auf dem Betriebssystem NeXTSTEP entwickelt mit dem Ziel, zunächst eine lauffähige Version von Doom unter MS-DOS auf einem PC zu erhalten und deren Performance zu evaluieren.[1] Im Anschluss wurde Doom auf weitere Plattformen portiert. Die Engine setzte zum damaligen Zeitpunkt neue Maßstäbe im Bereich der 3D-Grafik. Im Vergleich zu id Softwares vorherigem Egoshooter Wolfenstein 3D verwendet sie kein Raycasting mehr, sondern projiziert die mithilfe des Binary Space Partitioning (BSP) vor dem Auge des Betrachters in der Tiefe sortierten Polygone, welche die Wände, Decken und Böden der Gebäude bilden, in einen zweidimensionalen Bildspeicher. Hierbei werden die Texturen, mit denen die Polygone versehen sind, perspektivisch korrekt dargestellt. Jede Textur liegt dafür als zweidimensionale Grafik vor.[2] Auch Gegenstände, die Posen der Gegner und die Waffe der Spielfigur basieren weiterhin auf zweidimensionalen Grafiken – in diesem Zusammenhang auch als Sprites bezeichnet.[3] Neu gegenüber Wolfenstein 3D ist ferner, dass die Engine nicht nur zueinander rechtwinklige Oberflächen visualisieren kann, sondern sie erlaubt zusätzlich die Erstellung unterschiedlicher hoher sowie Räume mit Wänden, die vom Grundriss aus betrachtet nicht rechtwinklig aneinander stoßen.[4] Dies ermöglichte neue Gestaltungsmöglichkeiten für das Leveldesign. Da durch die Verwendung des Binary Space Partitioning das mehrfache Einfärben eines Pixels im Bildspeicher bei der Darstellung von Polygonen mit einer Textur ohne Transparenz vermieden wird, war es möglich, die komplexen Level von Doom auch auf 386er-PCs in niedriger Auflösung von bis zu 160 × 200 Pixel zu spielen.[2][5] Doom besitzt außerdem einen Mehrspieler-Modus, in dem der Spieler gegen bis zu drei weitere Spieler über ein Netzwerk antreten bzw. im Team agieren kann, was maßgeblich zur Beliebtheit des Spiels beitrug.[6]

Musik

Die Hintergrundmusik des Spiels wurde von Robert Prince komponiert.[7] Es handelt sich hierbei um MIDI-Sequenzen, die großenteils Musikstücken aus dem Metal-Genre, wie Rise von Pantera und Behind the Crooked Cross von Slayer, nachempfunden sind.[8]

Veröffentlichungen

Der erste Teil von Doom wurde am 10. Dezember 1993 veröffentlicht. Dabei wurde die erste Episode (Knee-deep in the Dead) des Spiels nach dem Shareware-Prinzip gratis veröffentlicht. Diese passt auf zwei 3,5"-Disketten für PCs und konnte im Internet heruntergeladen werden; sie lag auch dem offiziellen Doom-Strategiebuch sowie Spielezeitschriften bei. Weiterhin konnte sie in Spieleläden käuflich erworben werden. Da hierfür id Software die Herstellung der bespielten Disketten und deren Verpackungen nicht übernehmen wollte, wurde dies den Händlern lizenzkostenfrei ohne weitere Vorgaben erlaubt. Zusammengenommen führte dies zu einer starken Verbreitung der Shareware-Version von Doom. Die zweite und dritte Episode (Shores of Hell und Inferno, welche in der Hölle spielt) waren nur in der kommerziellen Version enthalten.[9] Der deutsche Vertrieb erfolgte durch cdv Software sowie durch Pearl Agency.[10] Pearl Agency veröffentlichte Anfang 1994 zum Preis von 14,80 DM die Shareware-Version in einer Extra-Ausgabe der Zeitschrift DOS-Trend. Die Vollversion von Doom wurde dort mit einem Verkaufspreis von 78,80 DM beworben, darin enthalten war noch ein Buch mit Lösungshilfen sowie eine Information zu Cheat-Tastenkombinationen. Der Verkaufspreis der DOS-Trend-Shareware-Version ließ sich auf den der Vollversion anrechnen, wodurch die Vollversion für 64 DM zu haben war.[11]

1995 erschien eine Neuauflage von Doom unter dem Titel Ultimate Doom, die eine zusätzliche Episode (Thy Flesh Consumed) enthält.[12] Diese zusätzliche Episode ist nach wie vor als Patch für die normale Version mit drei Episoden gratis verfügbar.[13]

Neben der ursprünglichen Version für MS-DOS gab es im Laufe der Jahre zahlreiche offizielle Portierungen für andere Betriebssysteme und Konsolen:

Offizielle Betriebssystem-Portierungen:[14]

Offizielle Konsolen-Portierungen:[19]

2019 wurde Doom zusammen mit Doom II als erweiterter Doom Classic Unity Port für moderne Plattformen neu veröffentlicht:[20]

Teil dieses erweiterten Ports ist auch die Integration offizieller Addons (TNT: Evilution, The Plutonia Experiment, No Rest for the Living und SIGIL von John Romero).[21]

Rezeption

Bewertungen
PublikationWertung
32XDOSJaguar
ASMk. A.11/12[22]k. A.
Mega Fun87 %[29]k. A.91 %[30]
PC Gamesk. A.95 %[23]k. A.
PC Jokerk. A.79 %[24]k. A.
PC Playerk. A.85 %[25]k. A.
Play Time87 %[26]90 %[27]k. A.
Power Playk. A.87 %[28]k. A.

Kritiken

„Mehr als ein Labyrinthspiel ist Doom eigentlich nicht. Oder etwa doch? Vielleicht ist das Spiel auch – wieder einmal – der Vorreiter einer neuen Generation von Computerspielen. Die virtuellen Umgebungsgrafiken geben bereits einen Vorgeschmack auf das, was der oft mißbrauchte Begriff ‚Virtual Reality‘ einmal werden könnte.“

Thomas Borovskis: PC Games, 1994[23]

Im November 1996 wurde Doom vom US-Magazin Computer Gaming World auf Platz 5 der 150 besten Spiele aller Zeiten und auf Platz 3 der 15 innovativsten Computerspiele gewählt.[31][32]

Beliebt ist Doom auch für das Durchführen von Speedruns, deren Ziel es ist, Spiele in möglichst kurzer Zeit gemäß bestimmter Regeln durchzuspielen. Derzeit liegt der Rekord auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bei ca. 5–6 Minuten pro Episode von Ultimate Doom.[33] Zur Dokumentation des Ergebnisses wird ausgenutzt, dass sich Doom-Partien zu Demonstrationszwecken aufzeichnen lassen, indem die aus den Eingaben des Spielers ermittelten Aktionen der Spielfigur sequenziell in einer Datei gespeichert werden. Hierbei beträgt der Speicherbedarf nur 280 Bytes/s. Zur Wiedergabe einer Aufzeichnung werden anstatt der Spielereingaben von der Doom-Engine die gespeicherten Aktionen verarbeitet. Durch das deterministische Verhalten der Doom-Engine im Einzelspielermodus wird so die Bildfolge rekonstruiert, wie sie während der Aufzeichnung zu sehen war.[34]

Markterfolg

Jay Wilbur, seinerzeit Business-Manager von id Software, bezifferte die Anzahl verkaufter Doom-Vollversionen in zwei Interviews auf 65 000 in den ersten fünf Monaten bzw. 140 000 im ersten Jahr nach Veröffentlichung. Dazu konnte die Vollversion direkt von id Software zu einem Preis von 40 US$ bezogen werden.[35][36]

Indizierung 1994–2011

In Deutschland wurde Doom nach seiner Veröffentlichung von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) aufgrund der dargestellten Gewalt indiziert. Dies wurde im Bundesanzeiger Nr. 100 vom 31. Mai 1994 bekannt gegeben. In der Indizierungsbegründung des Gremiums wurde die „dürftige Rahmenhandlung“[10] in einer Weise interpretiert, die teils deutlich von dem im Handbuch des Spiels Geschilderten oder dem im Spiel selbst Dargestellten abweicht. So wurde das Szenario der militärischen Forschungseinrichtungen auf dem Mars beschrieben und dann der weitere Verlauf wie folgt geschildert: „Vom Wahnsinn erfaßt gehen Forscher und Testpersonen zum blutigen Angriff aufeinander über.“[10] Dies ist weder im Handbuch zum Spiel beschrieben noch während des Spiels selbst zu sehen.

Die im Spiel auftretenden menschenähnlichen Gegner werden u. a. durch rotglühende Augen und grunzende Lautäußerungen als nicht-menschliche, zombieartige Monster charakterisiert. Im Handbuch des Spiels werden sie als Former Humans, also ehemalige Menschen beschrieben.[37] In der Indizierungsbegründung ist dessen ungeachtet nur von „bewaffneten Männern“ oder „menschlichen Uniformträgern“ die Rede.[10] Die Dämonen, im Handbuch eindeutig als solche benannt und im Spieldesign entsprechend dargestellt, werden hingegen als „affenartige“ bzw. allgemein „tierähnliche Monster“ interpretiert. Entsprechend dieser Sichtweise kamen die Prüfer zum Schluss, dass Doom das „reaktionsschnelle, bedenkenlose Töten menschen- bzw. tierähnlicher Gegenüber“ zum Inhalt habe.[10] Die Tötungen würden dabei „weitgehend realistisch in Szene gesetzt.“[10]

2011 stellte der Rechteinhaber einen Antrag zur Listenstreichung von Doom bei der BPjM. Mit dem zeitlichen Abstand von rund 18 Jahren zur Erstveröffentlichung kamen die Prüfer zu dem Ergebnis, dass Doom aus heutiger Sicht nicht mehr als jugendgefährdend eingestuft werden könne.[38] Begründet wurde dies unter anderem damit, dass das Spiel mit seiner inzwischen längst veralteten Grafik den „Eindruck von abstrakten und damit auch überdeutlich als fiktiv und als unrealistisch zu erkennenden Schilderungen“ vermittle. Doom sei heute eher von historischem Interesse und übe auf Jugendliche, die inzwischen wesentlich realistischere Computergrafik gewöhnt sind, keine besondere Anziehungskraft mehr aus.

Im August 2011 wurde im Bundesanzeiger Nr. 131 vom 31. August 2011 die Listenstreichung verkündet.[39][40]

Der Level Command Control enthielt ursprünglich eine räumliche Struktur, die in der Draufsicht die Form eines Hakenkreuzes hatte. Ab Version 1.4 (Betaversion vom 28. Juni 1994) wurde dieses Detail verändert, so dass das Hakenkreuz nicht mehr enthalten ist.[41]

Adaptionen

Quelltextfreigabe der Engine und Portierungen

FreeDoom

Auch Jahrzehnte nach seiner Veröffentlichung hat das ursprüngliche Doom, auf dessen Engine die Nachfolgetitel Doom 2: Hell on Earth, Final Doom, Heretic, Hexen sowie weitere unabhängige Spiele aufsetzen, noch eine große Fangemeinde. Der Quelltext der Engine – ausgenommen der eigentlichen Spieldaten, wie z. B. der Grafiken, Audiodateien und Level – wurde Ende 1997 erstmals in der Linux-Version unter einer proprietären Lizenz freigegeben. Eine Veröffentlichung des Quelltexts in der MS-DOS-Version war nicht möglich, da diese eine von id Software lizenzierte Bibliothek für die Audiowiedergabe verwendet.[15] 1999 wurde nachrichtlich von der Webseite Doomworld der Quelltext erneut unter der GNU General Public License veröffentlicht.[42] Allerdings fand hinsichtlich dessen keine aktualisierte Veröffentlichung des Quelltexts seitens id Software statt. Diese erfolgte erst Anfang 2024 durch den Rechteinhaber ZeniMax Media.[43]

Seit der Freigabe des Quelltexts haben sich verschiedene Projekte (Source Ports) des Programms angenommen, z. B. um Programmfehler und Beschränkungen der Engine zu entfernen.[44] So entstanden hunderte von Weiterentwicklungen für verschiedene Plattformen, darunter Chocolate Doom, ZDoom, Crispy Doom, Doomsday Engine, GZDoom, PrBoom+, Zandronum und Eternity Engine, die teilweise immer noch fortgeführt werden.[45] Unter den Hardware-Plattformen finden sich auch Kuriositäten, sofern meistens bloß ein LC-Display vorhanden ist, wie ein Drucker, eine Kamera oder ein Geldautomat.[46]

Trivia

In der deutschen Serie Die Fallers nutzt Bernhard Faller das aus dem Spiel bekannte Lied „At Doom‘s Gate“ als Klingelton seines Mobiltelefons.

Literatur

  • Friedemann Schindler, Jens Wiemken: DOOM is invading my dreams - Warum ein Gewaltspiel Kultstatus erlangte, in: Handbuch Medien: Computerspiele, BpB 1997, ISBN 3-89331-302-8; Online-Version
  • David Kushner: Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, ISBN 0-375-50524-5

Weblinks

Commons: Doom – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 15. Dezember 2022, 5.2 Architecture (englisch).
  2. a b Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 15. Dezember 2022, 5.12 3D Renderer (englisch).
  3. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 15. Dezember 2022, 5.12.9 Drawing Masked (englisch).
  4. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 15. Dezember 2022, 4.4 Maps (englisch).
  5. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 15. Dezember 2022, 5.24 High/Low detail mode (englisch).
  6. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 15. Dezember 2022, 5.21 Networking (englisch).
  7. Music. In: Doom World. Abgerufen am 23. Dezember 2020 (englisch).
  8. The Doom tracks. In: www.perkristian.net. Abgerufen am 4. Februar 2024 (englisch).
  9. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 15. Dezember 2022, 4.10 Distribution (englisch).
  10. a b c d e f Entscheidung Nr. 4637 (V). In: Schnittberichte.com. BPjS, 25. Mai 1994, abgerufen am 4. Februar 2024: „"DOOM" ... wird in die Liste der jugendgefährdenden Schriften aufgenommen.“
  11. Super-3D-Echtzeit-Adventure! Setzt neue Maßstäbe! In: Internet Archive. DOS-Trend, Februar 1994, abgerufen am 6. Februar 2024.
  12. David McCandless: Ultimate Doom – Thy Flesh Consumed. In: Internet Archive. PC Zone, August 1995, abgerufen am 6. Februar 2024 (englisch).
  13. FTP Mirror: ftp.idsoftware.com. In: Internet Archive. id Software, 13. Oktober 1996, abgerufen am 7. Februar 2024 (englisch, Dateipfad: ftp.idsoftware.com/idstuff/doom/19_udpat.txt): „This file upgrades DOOM version 1.9 registered to The Ultimate DOOM.“
  14. https://doomwiki.org/wiki/Commercial_games#Operating_system_ports
  15. a b Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 15. Dezember 2022, 5.1 Source Code (englisch).
  16. Rusel DeMaria: GAME OF X V.2. CRC Press, 2019, Porting DOOM, Radio Silence, John Miles (englisch).
  17. Rusel DeMaria: GAME OF X V.2. CRC Press, 2019, Sneaking in Changes (englisch).
  18. Rusel DeMaria: GAME OF X V.2. CRC Press, 2019, WinDOOM (englisch).
  19. https://doomwiki.org/wiki/Commercial_games#Console_versions
  20. https://doomwiki.org/wiki/Doom_Classic_Unity_port
  21. https://doomwiki.org/wiki/Official_add-ons
  22. Stefan Martin Asef: Doom. In: ASM. Nr. 3/1994. Tronic Verlag, März 1994 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
  23. a b Thomas Borovskis: Doom – Flammendes Inferno. Nr. 3/94. Computec Verlag, März 1994, S. 24–26 (pcgames.de [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
  24. Manfred Duy: Doom – Blut & Ehre. In: PC Joker. Nr. 2/94. Joker Verlag, Februar 1994, S. 75 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
  25. Boris Schneider-Johne: Doom. In: PC Player. Nr. 2/94. DMV, Februar 1994, S. 36–38 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
  26. Stephan Girlich: Doom 32X. In: Play Time. Nr. 2/95. Computec Verlag, Februar 1995, S. 101 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
  27. Rainer Rosshirt: Doom. In: Play Time. Nr. 3/94. Computec Verlag, März 1994, S. 110–111 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
  28. Volker Weitz: Doom. In: Power Play. Nr. 3/94. Markt & Technik, März 1994, S. 28–29 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
  29. Martin Weidner, Stephan Girlich: Doom 32X. In: Mega Fun. Nr. 1/95. Computec Verlag, Januar 1995, S. 31 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
  30. Martin Weidner, Stephan Girlich: Doom. In: Mega Fun. Nr. 1/95. Computec Verlag, Januar 1995, S. 112 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
  31. 150 Best Games of All Time. (PDF; 94,7 MB) In: Computer Gaming World Museum. Computer Gaming World, November 1996, abgerufen am 9. Februar 2024 (englisch).
  32. The 15 Most Innovative Computer Games. (PDF; 94,7 MB) In: Computer Gaming World Museum. Computer Gaming World, November 1996, abgerufen am 9. Februar 2024 (englisch).
  33. Ultimate Doom (1993). In: Speedrun.com. Abgerufen am 9. Februar 2024 (englisch).
  34. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 15. Dezember 2022, 5.14 Input (englisch).
  35. Ric Manning: Lovers of guts and gore should meet this Doom. In: Newspapers.com. The Courier-Journal, 7. Mai 1994, abgerufen am 12. Februar 2024 (englisch).
  36. Games. In: Newspapers.com. Fort Worth Star-Telegram, 29. Oktober 1995, abgerufen am 12. Februar 2024 (englisch).
  37. Handbuch zur Verkaufsversion von Doom, id Software 1993. Weblink zu eingescannter Version
  38. BPjM-Entscheidung Nr. 5847 vom 4. August 2011, bekannt gemacht im Bundesanzeiger Nr. 131 vom 31. August 2011.
  39. »Doom« aus der Liste der jugendgefährdenden Medien gestrichen. (PDF; 80 KB) In: BPjM-Aktuell 3/2011. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 18. Oktober 2015; abgerufen am 4. Februar 2024.
  40. Doom und Doom II: Hell on Earth sind vom Index gestrichen. In: Schnittberichte.com. 31. August 2011, abgerufen am 23. Dezember 2020.
  41. Martin Tsang: Doom – Schnittbericht: Originalversion mit Patch 1.4. In: Schnittberichte.com. 8. September 2006, abgerufen am 23. Dezember 2020.
  42. October 1999 News. In: Internet Archive. Doomworld, Oktober 1999, abgerufen am 8. Februar 2024 (englisch): „id Software's John Carmack has officially re-licensed the Doom source code to the GNU General Public License!“
  43. GNU GENERAL PUBLIC LICENSE. In: GitHub. id Software, 16. Januar 2024, abgerufen am 8. Februar 2024 (englisch).
  44. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 15. Dezember 2022, A.1 Bugs (englisch).
  45. Fabien Sanglard: Game Engine Black Book – DOOM. 1.2. Auflage. 15. Dezember 2022, Epilogue (englisch).
  46. Heather Wald, Leon Hurley, Joe Donnelly: 15 things that prove that DOOM will run on literally anything. In: GamesRadar+. 15. Oktober 2021, abgerufen am 9. Februar 2024 (englisch).

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