Anisotrope Filterung

Der Unterschied zwischen trilinearer und anisotroper Filterung wird bei kleinen Betrachtungswinkeln besonders gut sichtbar.
Ein Beispiel für eine anisotrope Mipmap: das eigentliche Bild links oben ist umgeben von gefilterten, linear transformierten Kopien geringerer Auflösung. Im Gegensatz zur klassischen Mipmap werden die Seitenverhältnisse nicht beibehalten.

Anisotrope Filterung (aus dem Griechischen: aniso „nicht gleich“, tropos „Richtung“) ist eine Methode in der Grafikverarbeitung, um den Schärfeeindruck entfernter Texturen zu erhalten. Sie wird hauptsächlich zur Darstellung flacher Betrachtungswinkel in 3D-Computerspielen eingesetzt.

Gegenüber bilinearer und trilinearer Filterung zeichnet sich anisotropische Filterung durch einen höheren Bedarf an Speicherbandbreite aus. Die Texturen werden abhängig vom Betrachtungswinkel transformiert; die Übergänge zwischen den unterschiedlichen Texturstufen sind fließend.

Als Algorithmus zur Umsetzung anisotroper Filterung wird unter anderem Footprint Assembly verwendet.

Literatur

Weblinks

Auf dieser Seite verwendete Medien

MipMap Example STS101 Anisotropic.png
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Beispiel für eine Rip-Map.
Anisotropic filtering en.png
Autor/Urheber: , Lizenz: CC BY-SA 3.0
Comparision of anisotropic and trilinear filtering